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Tetris está de volta - para o PS4 e Xbox One

A editora Ubisoft está trazendo o jogo de 30 anos para playstation 4 e Xbox One. Mas o original pode ser melhorado? 




Durante o verão de 1992, entre meu primeiro e segundo anos na universidade, eu estava trabalhando em um estúdio de videogame em Leamington Spa. Deveríamos estar codificando um jogo chamado Tank Commander para o PC, uma simulação de batalha há muito esquecida – mas um dia alguém trouxe um cabo Game Link, o que permitiu a conexão de dois consoles Nintendo Game Boy juntos. Claro, nós imediatamente carregamos o modo competitivo Tetris, no qual qualquer linha que você limpo em sua própria tela seria cruelmente transferida para o fundo da pilha do seu oponente. O trabalho parou e não voltou a funcionar por vários dias.

A maioria dos jogadores tem histórias de vício em Tetris. Desde que o programador russo Alexey Pajitnov desenvolveu pela primeira vez o quebra-cabeça de forma em queda enquanto trabalhava na Academia de Ciências de Moscou, vendeu centenas de milhões de cópias em mais de 50 plataformas de hardware diferentes. Cientistas e designers têm ponderado sobre seu incrível apelo, a extraordinária compulsão que as pessoas têm para encaixar tetriminos em várias formas em um balde. A beleza de Tetris é sua simplicidade – você precisa entender nenhuma convenção arcaica ou regras de jogo. É também essencialmente sobre algo que todos nós achamos intrinsecamente satisfatório: arrumar. Tetris é sobre impor ordem, mesmo que a tarefa seja Sisiférica, porque as formas não param de cair até que sua pilha atinja o topo da tela. E então está tudo acabado.

Tetris no cérebro

A pureza e popularidade do jogo fizeram dele um dos mais pesquisados e analisados no planeta. Inúmeros artigos foram escritos sobre seus efeitos cognitivos. Em 2009, uma pesquisa publicada no BioMed Central sugeriu que jogar Tetris poderia fortalecer as redes neurais no cérebro, talvez até melhorando a memória. No mesmo ano, pesquisadores da Universidade de Oxford descobriram que Tetris poderia ajudar a reduzir flashbacks em portadores de transtorno de estresse pós-traumático. A maioria de nós apenas brincou sobre o "efeito Tetris", a imagem pós-imagem preocupante de ficar blocos atrás de nossos olhos e até mesmo em nossos sonhos.

Desde que o protótipo original foi desenvolvido por Pajitnov em um antigo computador Electronica 60, os direitos do conceito foram trocados, combatidos, trazidos e mais ou menos roubados dezenas de vezes. A história editorial do jogo é um quebra-cabeça complexo por si só (e para saber mais você deve assistir imediatamente ao documentário Tetris: From Russia With Love). Houve várias tentativas de atualizar a receita. Super Tetris de 1989 adicionou uma bomba inteligente, o título de 2001 Tetris Worlds trouxe um modo história(!), e introduziu mecânicas de "hold" e "easy spin". Mais tarde, a Electronic Arts brincou com a marca por um tempo, produzindo o decente Tetris Blitz (que comprou em uma dinâmica contra o relógio) antes de borrar seu livro de cópias inteiramente, tentando adicionar um serviço de assinatura à sua porta iOS Tetris.

Tetris desvinculado

Estes eram meio interessantes, mas a maioria dos jogadores os via pelo que eram – tentativas bastante desesperadas de revessar um conceito que funcionava bem em suas encarnações tradicionais baratas e prontamente disponíveis. Embora, se vamos realmente entrar nisso, o modo de quatro jogadores no título do Nintendo 64, Tetris 64, foi muito especial, assim como o clássico crossover Tetris With Card Captor Sakura, da desenvolvedora de longa data do Street Fighter Arika. Essa empresa realmente produziu alguns dos melhores spin-offs tetris na forma de sua série Tetris: The Grand Master. Aqui está o jogador especialista Jin8 superando Tetris Grand Master 3. É incrível:

Havia também muitos rivais muito bons, incluindo Jay Geertsen's Columns, mais tarde licenciado pela Sega para várias plataformas, incluindo o Game Gear, rival do fabricante para Game Boy. Melhor, porém, foi a gloriosamente kawaii Puyo Puyo série, originalmente do estúdio japonês Compile. Até Mario entrou em cena com o título de 1990 Dr. Mario, que substituiu todas as formas por pílulas de cores diferentes no que era claramente um tributo à cultura da casa ácida. (Estou brincando.)

Agora, outra editora gigante, a Ubisoft, anunciou que está trabalhando com a Tetris Company – organização co-fundada por Pajitnov que agora detém o direito à marca – para produzir novas versões para o Xbox One e PlayStation 4. Até agora, ele não deu nada sobre como esses jogos serão ou quais novos recursos serão adicionados para aproveitar essas máquinas ultra poderosas – mas certamente novos modos e funções aparecerão. Como eles vão se parecer? Será que ele vai fazer uso da conectividade do console para oferecer vastos rankings globais como Tetris Zone? Veremos suporte à nuvem? Uma arena de Tetris massivamente multiplayer persistente, milhares de quarteirões de largura, que um público global deve evitar de transbordar?

Talvez haja Tetris Kinect, onde você grite, "vire à esquerda, sem esquerda, agora solte-o, não há lá, lá!" Talvez a Ubisoft traga um pouco da narrativa épica da série Assassin's Creed. Acontece que esta versão de Tetris está sendo jogada em um vasto mainframe de segurança nacional, e os jogadores têm que hackear o código para escapar do pesadelo distópico. Vamos pegar Tetris Rayman, a combinação improvável de quebra-cabeças e o mascote de plataforma invisível da Ubisoft? Há algo na convenção de Genebra que possa impedir que isso aconteça?

Uma coisa é certa, enquanto há computadores para jogar, haverá Tetris. Desafia barreiras da linguagem e da cultura, é entretenimento interativo em sua forma mais pura. De alguma forma, Pajitnov descobriu um fio quente para o cérebro; uma experiência que conversou com a unidade central de processamento da cognição humana em sua própria linguagem de máquina. E como o resto da indústria, apesar de seguir com várias sequências, o codificador obcecado por quebra-cabeças não repetiu o brilho de Tetris. Mas é claro que devemos ser lembrados da história apócrifa sobre Joseph Heller. Quando disse a um entrevistador que, desde catch 22, ele nunca tinha conseguido escrever nada tão bom, ele respondeu: "Não, mas então nem tem mais ninguém". Pajitnov pode fazer a mesma afirmação.


By Richard Hacking!!

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