As experiências de jogo cooperativo tradicionais às vezes podem parecer semelhantes ao jogo solo: outro jogador pega um controle e um segundo avatar aparece em sua tela que funciona quase exatamente da mesma maneira que você. Isso pode ser uma bênção para pessoas com tempo limitado para jogar, mas pode significar que o impacto que seu parceiro tem na experiência mais ampla é minimizado. O recente jogo cooperativo It Takes Two faz as coisas de maneira diferente.
Josef Fares e a equipe do Hazelight Studios usaram It Takes Two para construir em parte do co-op de seu lançamento anterior, A Way Out. Em ambos os jogos, seu parceiro é tão necessário quanto você, e não há experiência sem que vocês dois estejam envolvidos. Onde It Takes Two se destaca acima de A Way Out é a maneira como ele aplica sua lógica de design de jogo à narrativa.
Conforme você avança em It Takes Two, cada ação é pontuada por uma mensagem subjacente de trabalho em equipe. Como Cody e May, os personagens jogáveis, percebem que a raiz de seus problemas de relacionamento está em sua incapacidade de estar na mesma página, os jogadores que controlam Cody e May percebem que não há como seguir em frente, a menos que eles descubram como trabalhar juntos. O impulso para a frente na jogabilidade se traduz em impulso para a frente na narrativa. Como esses dois elementos se alimentam constantemente, uma harmonia tangível está presente em todo o jogo, que é sentida em quase todos os momentos.
Embora It Takes Two tropece aqui e ali tentando acertar um tom consistente, esses momentos são fáceis de ignorar por causa de quão divertido é tocar e quão variada a experiência pode ser. A grande quantidade de mecânicas diferentes presentes no jogo significa que os jogadores estão sempre redescobrindo como trabalhar juntos, da mesma forma que a narrativa pede que Cody e May o façam.
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