jogos de tabuleiro explodiram em popularidade, aparecendo em todos os lugares, de South Park a The New York Times . Mas o impacto mais fascinante deles está na recente onda de excelentes videogames.
A coexistência de caridade entre o tabletop e o digital não é totalmente nova. Dungeons & Dragons certamente foi uma influência primária para os primeiros jogos RPG de videogame, como Ultima e Might & Magic . Além do mais, muitos jogos eletrônicos de estratégia emprestaram o uso da grade hexagonal tradicional popularizada por jogos de guerra, como o Advanced Squad Leader . Mas esses primeiros exemplos de influência parecem distintos e isolados, completamente diferentes do momento atual. Algo está acontecendo e parece histórico.
O CULMINAR DE UMA TENDÊNCIA
Este movimento atual de jogos de tabuleiro influenciando o design de videogame germinou em meados da década de 2010. Um dos títulos mais significativos dessa onda é Slay the Spire, da Megacrit .
Desenvolvido em 2017, as influências do Slay the Spire são explícitas, extraindo seus próprios pilares de design diretamente do reino da mesa.
Anthony Giovannetti, da Megacrit, gerenciou uma loja de jogos de tabuleiro quando era mais jovem. “Eu estava muito familiarizado com o gênero de construção de decks e realmente ensinei Dominion e jogos como ele a inúmeras pessoas. Esses jogos realmente me coçaram como jogador de jogos de cartas e certamente foram uma grande parte da inspiração por trás de Slay the Spire . ”
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Este roguelike indie combina construção de deck com combate baseado em turnos. O espaço de decisão tática é contemplativo e envolvente, embora utilize um núcleo relativamente simples. Você começa com um deck inicial específico para um personagem, mas adquire novos cards de um conjunto aleatório à medida que avança pela torre e derrota os inimigos. Por meio de várias tentativas, seu conhecimento aumenta e você pode aproveitar melhor o potencial de seu deck em evolução. O loop principal é viciante, pois você usa esse insight para se adaptar aos elementos e desafios aleatórios e, por fim, matar o chefe final e alcançar o que parece impossível.
O gênio do Slay the Spire foi capitalizar o sucesso dos roguelikes e casá-lo com um mecanismo de construção de deck de mesa taticamente robusto. Forjou um subgênero inteiramente novo, incluindo títulos como Monster Train , Griftlands e, mais tarde, o jogo do ano de 2021 da Polygon , Inscryption.
Enquanto Slay the Spire teve sucesso em abraçar os aspectos mecânicos dos jogos de tabuleiro, foi uma experiência totalmente solitária. Faltavam os aspectos sociais que podem tornar mágicas as sessões de mesa. Entre nós , no entanto, não.
Lançado em 2018, Between Us pegou os princípios dos jogos de mesa traidores escondidos e os trouxe para o espaço digital. Em tempo real, os jogadores devem navegar ao redor de uma espaçonave confinada, movendo-se de sala em sala e realizando várias tarefas de minijogo. Mas, escondidos entre a tripulação, estão dois impostores empenhados em assassinar os outros e sabotar a viagem. O resultado é um thriller encantador de curta distância que explode com drama.
Produziu um momento cultural e acrescentou a palavra “sus” ao nosso vernáculo. Parte da força aqui estava em capturar uma gama tão ampla de jogadores. Minha filha de sete anos conhece Between Us , embora nunca tenha ouvido falar de suas influências de papelão Battlestar Galactica: The Board Game , The Resistance ou Avalon . Ele até chamou a atenção de 435.000 espectadores que pularam no Twitch para assistir a rep. Alexandria Ocasio-Cortez fazer sua melhor expressão de pôquer.
Embora sempre tenha sido uma maravilha do design, Between Us experimentou uma difícil transição para o estrelato sob a sombra de um evento particularmente impactante. Com o advento da pandemia e nossa recém-descoberta existência de confinamento em meio a bloqueios, a popularidade entre nós cresceu. Tornou-se uma forma de as pessoas interagirem socialmente e encontrarem uma conexão. Mudou o clima atual e cristalizou a mistura das indústrias de jogos e seus jogadores.
NOVOS PÚBLICOS
O isolamento da pandemia global foi o catalisador para o próximo marco. O bloqueio nos forçou a abandonar totalmente nossos grupos de jogos de tabuleiro ou mudar para uma mentalidade remota. Plataformas de mesa online, como Roll20 e Board Game Arena, conquistaram uma onda de novos usuários em um período de tempo muito curto.
Com essa migração, veio uma mudança de perspectiva. Jogadores que antes evitavam a tecnologia em seu hobby foram forçados a se adaptar. Barreiras foram derrubadas e as linhas ficaram borradas.
Gloomhaven está no centro dessa osmose. Este é um dos jogos de tabuleiro amadores mais populares já projetados e agora está disponível como uma porta digital extremamente fiel à experiência de mesa .
“Com a versão digital de Gloomhaven , desenvolvemos o jogo pensando nos fãs do jogo de tabuleiro e dos novos fãs de videogame”, diz o diretor criativo Mike West. design de jogo físico quanto possível no que diz respeito ao conjunto de regras e campanha, mas também criar modos e sistemas para agilizar a jogabilidade, mas também em alguns casos reduzir a complexidade se possível. ”
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Gloomhaven apresenta um contraste substancial entre um jogo meramente influenciado pelo design de um jogo de tabuleiro - como Slay the Spire - e outro traduzido diretamente. West aponta que a primeira coisa que ele fez “foi abrir cada caixa secreta e envelope e começar a quebrar o jogo para o departamento de código”. Gerenciar a enorme quantidade de conteúdo, junto com todas as interações complexas de um jogo de tabuleiro tão grande, apresenta muitos desafios.
Mas a recompensa foi excepcional e uma onda de crescimento se formou. Jogos como Wildermyth e Inscryption estão explorando as infinitas possibilidades narrativas do espaço da mesa com grande efeito. Da mesma forma, as portas diretas do papelão para o digital estão prosperando; sucessos de jogos de tabuleiro como Root e Terraforming Mars tiveram grande sucesso.
THE THIN LINE
Estamos agora no meridiano desta relação criativa. Na esteira dessa tendência digital, surge um novo tipo de jogo, o de papelão e a hibridização digital. Nós transcendemos os primeiros dias desta iniciativa, quando as metade miniaturas e metade aplicativo Golem Arcana falharam espetacularmente. Agora, estamos na era das histórias de sucesso como Crônicas de Crime , Detetive: A Modern Crime Board Game , e Descent: Legends of the Dark.
Esses jogos utilizam tecnologia junto com componentes de jogos de tabuleiro para manifestar um novo tipo de experiência. Esteja você pesquisando uma cena de crime de realidade virtual em Chronicles of Crime , clicando em evidências eletrônicas em Detective ou explorando uma masmorra composta eletronicamente em Descent , é uma experiência inteiramente nova.
“Acho que agora o tabletop e os videogames estão provavelmente mais sobrepostos do que no passado”, diz Giovanetti. “Você pode ver isso em jogos de tabuleiro que incorporam elementos digitais diretamente no jogo.”
O Descent: Legends of the Dark em particular atingiu um novo nível de integração. Enquanto sua mesa está repleta de blocos de masmorras, miniaturas e cartas, o aplicativo digital está lidando com os elementos mais interessantes do espaço de design. Ele faz o trabalho pesado de gerenciar modificações e ataques de armas, facilitando a exploração e entregando a história abrangente do jogo. A transição suave entre o ambiente digital e físico é nada menos que radical.
“Há muito a ganhar com uma conversa entre as duas mídias”, diz o designer de Gloomhaven Isaac Childres.
Os videogames e os jogos de tabuleiro estão mais interligados do que nunca. As indústrias se misturaram, resultando em um fruto da inovação. E o movimento está se acelerando. Podemos estar à beira de algo diferente, possivelmente até radical. É provável que a linha borrada se desintegre nos próximos anos e possamos ter um novo tipo de jogo que desafie os limites da plataforma. O potencial aqui é enorme.
By Richard Hacking!!
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