Em um breve texto introdutório, Kena: Bridge of Spirits esboça seu mundo, antes de jogá-lo bem no meio dele. Uma linda floresta e você, Kena, uma guia espiritual. Você sabe como é: os espíritos são na maioria felizes o suficiente para ir para seu lugar de descanso final, embora alguns não estejam, presos à floresta por seus arrependimentos. É função de Kena encontrá-los, dar-lhes uma boa surra e depois ajudá-los a seguir em frente. A negatividade do espírito também assume uma forma física - podridão, que infecta a floresta e atrai outros espíritos infelizes. No entanto, para Kena, a podridão também é uma amiga, e sempre que ela encontra pequenas criaturas podres, elas ficam felizes em se juntar a ela para ajudar no combate e em vários quebra-cabeças.
Puzzles é talvez um termo generoso para o que você faz fora do combate - principalmente, a podridão carrega um objeto fora do lugar, como uma plataforma ou um cristal de energia, para o lugar certo para você usar. Em certos pontos, o apodrecimento também pode se transformar temporariamente em uma grande criatura que pode limpar o apodrecimento que está bloqueando o caminho. Geralmente, no entanto, você viaja pela floresta até chegar a uma grande clareira infestada de podridão, um inimigo surgirá para você derrotar e depois você limpará a podridão destruindo uma grande flor podre.
Algumas dessas áreas acabarão por conter um chefe - é meio difícil dizer onde, fazendo com que as lutas de chefes pareçam menos como ocasiões especiais e mais como uma forma de quebrar a monotonia de lutar contra os mesmos inimigos em cada clareira. Os inimigos vão largar uma lembrança dos espíritos - depois de coletar lembranças suficientes, você pode chamar o espírito, lidar com seus protestos da maneira antiga e permitir que eles encontrem a paz.
Traversal é a maior parte do jogo - você navega pela floresta fazendo um pouco de plataforma e escalando em saliências que são marcadas com o respingo revelador de tinta branca. Você restaura os mecanismos de abertura de portas antigas e derrota seus guardiões para chegar ao seu próximo objetivo. Este não é um jogo com muitas ações diferentes - Kena quer que você se pergunte onde encontrar algo, ao invés do que fazer com ele. Mas é exatamente aí que falha para mim. Ele empresta uma quantidade incrível de ideias - a escalada de Uncharted, o tiro de seu arco de God of War, a quantidade de itens colecionáveis de praticamente todos os lugares - mas nada disso é apresentado de uma forma que me faça pensar que o Ember Lab sabe o que faz um bom quebra-cabeça ou uma sequência interessante de plataforma. Eles pegam emprestado o que inegavelmente funcionou e voltarão a funcionar,
Kena também se sente muito desequilibrada. Encontros normais acabam com o apertar de alguns botões, mas as batalhas contra chefes sempre levaram várias tentativas, porque não importa o que sua heroína agüente exatamente três golpes, enquanto os inimigos seriam capazes de atacar você de distâncias ridículas. Há uma defesa que é complicada e ineficaz, e o combate acaba consumindo energia.
É desse combate de onde vêm as comparações de Zelda 3D, mas Kena não aguenta os gostos de Breath of the Wild. Você pode ganhar mais habilidades para você e sua podridão coletando mais podridão e, assim, ganhando um nível de podridão, e ao realizar certas ações, você ganha carma, que pode ser gasto em novas habilidades. Você pode terminar o jogo inteiro sem procurar por esses itens colecionáveis, mas sem algumas novas habilidades, Kena simplesmente se torna muito repetitiva. Não sou fã de vincular o progresso do jogo a itens colecionáveis, mas, a menos que você seja um completista, também há pouca razão para todas as coletas.
Este é um jogo lindo, sem dúvida - afinal, Kena foi feita pelo estúdio de animação por trás do excelente curta-metragem para fãs de Majora's Mask. Mas, por mais bonito que seja, aqui também temo que a Ember Lab simplesmente pegou um pouco do que todo mundo gosta e colocou em seu jogo. O design de seus personagens presumivelmente visa um certo charme da Pixar, mas ficou difícil para mim dizer se todos esses personagens com nomes japoneses eram de fato japoneses. Isso é uma pequena coisinha, o maior problema para mim é a iconografia de Kena. O jogo usa estátuas japonesas de Inari e Jizo e iconografia, bem como influências balinesas e as mistura, presumivelmente porque parecem legais, porque devido à falta de construção de mundos, nada disso é referenciado em qualquer lugar. Sempre fico um pouco desconfortável quando práticas religiosas ou idéias como carma são usadas como mecânica de jogo, completamente desvinculadas de qualquer significado. Você pode não se importar, mas na vida real, essas coisas significam algo para as pessoas, algo que, a julgar por sua vitae,
Para mim, Kena: Bridge of Spirits tem muito a síndrome do primeiro jogo - algo com todas as ideias certas, enfraquecido por sua execução. Se der certo - e dada a febre com que foi seguido até seu lançamento, espero que vá - será porque geralmente valorizamos a aparência e a mecânica AAA mais do que as tentativas de inovação. Tenho certeza de que com essa base o Ember Lab tem um ótimo jogo, mas ainda não é.
By Richard Hacking!!
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