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O que os jogos podem aprender com o surrealismo

 Uma das peças de destaque na exposição de videogame do V&A Design, Play, Disrupt não é um jogo ou mesmo um documento de design interessante. É Le Blanc Seing, uma pintura do surrealista belga Rene Magritte, emprestada da National Gallery of Art de Washington. A pintura chegou a Londres para reconhecer uma referência em Kentucky Road Zero, o jogo de aventura lançado pela Cardboard Computer em 2013.





Por mais magnífico que possa ser ver a versão real de uma pintura que você só viu por procuração, não sou muito fã de sua inclusão na exposição. Talvez seja devido às minhas próprias inseguranças sempre que conto aos casualmente interessados ​​sobre a importância cultural dos jogos, mas fazer referência à arte de forma tão clara tanto em um jogo quanto em uma exposição pode ser interpretado como jogos que ainda buscam validação no espaço da arte. "Isso o torna oficial", as resenhas de exposições desse tipo proclamam triunfalmente: "Os jogos são arte, afinal!" A noção de que designers de jogos são pessoas que às vezes assistem filmes, lêem livros ou gostam de pinturas parece ser uma surpresa, algo que não é compreendido a menos que seja explicitamente declarado.

É claro que essa reputação é perpetuada pela indústria de jogos. Certos jogos influenciaram tantos outros jogos que seus títulos agora servem como abreviatura para a mecânica do jogo e às vezes gêneros inteiros - veja Metroid, Zelda ou Dark Souls. O design do jogo fica estagnado quando é influenciado por seu próprio microcosmo, e você pode argumentar que os jogos são mais divertidos quando seguem as sugestões do surrealismo, e não apenas de uma forma visual.


A arte surrealista parece alucinante porque vai contra o que esperamos. Magritte pinta uma cidade nos tons escuros do céu noturno, enquanto o céu acima é azul brilhante e coberto por nuvens brancas fofas. As bordas de uma vista panorâmica se enrugam e se dobram para lembrá-lo de que você não está olhando para o céu, está olhando para a pintura de um. 'Isto não é um cachimbo', adverte o seu famoso quadro, é apenas a imagem de um. Ao contrário de outros artistas, as pinturas de Magritte parecem tão fascinantes porque são absolutamente realistas. Ele renderiza a águia mais belamente detalhada, apenas para colocá-la em um casaco. Ele não precisa distorcer objetos a ponto de serem quase imperceptíveis, relógios derretidos e coisas do gênero, para fazer você sentir que algo está fora de ordem. Freqüentemente, tudo o que ele precisa fazer é usar objetos em um contexto inesperado.

Magritte abriu o mundo da arte surrealista como algo que você poderia se maravilhar sem ter lido as obras completas de Freud. Ele colocou rostos no céu. Ele se colocava com um chapéu-coco em suas pinturas porque gostava de usar um chapéu-coco e colocava acenos de cabeça para seu tipo favorito de ficção policial em seu trabalho sem nada no nariz como uma referência direta.

O surreal tem um lugar estabelecido em certos gêneros de jogos. Fique horrorizado - depois de ficar cara a cara com um crocodilo gigante ou um humanóide usando uma pirâmide na cabeça, você espera o inesperado e sabe que coisas que parecem normais podem não ser normais de todo. A justaposição entre o normal e o distorcido é de onde vem muita excitação. As representações da realidade em desenhos animados apresentam a você um mundo em que tudo é possível. Gosto de pensar no Band Land Stage do Rayman original, que tem árvores feitas de flautas e nas quais as maracas podem ser plataformas e foguetes. Marockets.Em um mundo onde nada sobre o herói que você controla é realista, as paisagens também não seriam. Os táxis voam no Super Mario Odyssey e, para ser totalmente honesto, por que não fariam se o próprio Mario pode se transformar em todos os tipos de criaturas?

Expressar o surrealismo mecanicamente pode ser complicado, já que a maioria dos jogos tenta ser intuitiva e dá aos jogadores todas as ferramentas para descobrir o que fazer de forma independente. Talvez seja por isso que muitos jogos expressam principalmente o surreal visualmente: os jogos de Keita Takahashi e Tim Schafer permitem que seus mundos falem por si enquanto a mecânica permanece relativamente simples.

No entanto, há títulos que vão um passo além: vários jogos tentaram desvendar a noção complicada de self, que é predominante no surrealismo devido à sua conexão com a psicologia. O Swapper e o Echo são jogos nos quais você pode viver na mesma sala que você. Monument Valley é uma homenagem visual a MC Escher que também faz uso da perspectiva em seus quebra-cabeças para mostrar algo além do que você está vendo à primeira vista, exatamente como um surrealista faria. Em Gravity Rush, você literalmente fica de cabeça para baixo mais de uma vez para se orientar.

Ainda assim, eu me pergunto por que é tão difícil para os jogos saírem completamente dos trilhos. As crinas de cavalos realistas são muito boas, mas eu gostaria de mais jogos em que o mundo se movesse em seu eixo e se dobrasse como Paris no início. Eu quero que os jogos me dêem um objetivo e as ferramentas para fazer o oposto completo, não para causar carnificina, mas para forçar o que for possível - para brincar e atrapalhar. Quero que os criadores de personagens testem os limites do corpo humano e como ele deve funcionar. Em um jogo que se trata com total e absoluta seriedade, quero poder andar no teto e usar talos de aipo como armas.

The Missing de SWERY é admirável por criar um paradoxo de instintos de jogo - normalmente, seus membros ficam melhor presos com segurança ao seu corpo, mas aqui você desmonta seu protagonista pouco a pouco. Mais importante, isso é feito para explorar a automutilação não apenas como uma tática de choque surrealista, mas também como exploração de suas causas na vida real bastante identificáveis.

Por trás do meu grito por mais do inesperado está um certo cansaço com jogos engenhosos, entupido de metáforas. Acho um jogo visualmente interessante tão atraente quanto qualquer um, mas eles estão se transformando em um gênero não muito diferente do metroidvania ou do tipo alma. Eles são calmos e relaxantes e evocam emoções em vez de expressá-las claramente. Às vezes, não quero a montanha como metáfora para obstáculos emocionais, simplesmente quero que os personagens digam as palavras: "Não me sinto bem". Esse é um tipo de realismo que os jogos, especialmente os de triplo A, poderiam exibir com mais frequência, completamente sem envolvê-lo em um cenário fantástico, por mais épico que seja.

Talvez, uma vez feito isso, os designers de jogos possam adotar a mentalidade de Rene Magritte e fazer algo simplesmente porque.


By Richard Hacking!

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