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A próxima geração será, possivelmente pela primeira vez, a próxima geração de design de jogos

 "Por que Nathan Drake é um assassino em massa?" Ah, não sei, mas o importante é a pergunta, não a resposta. Simboliza uma mudança sísmica nas atitudes em relação aos jogos que pode significar, "possivelmente até pela primeira vez", que a próxima geração de consolas também se torna "a próxima geração de design de jogos".



Dun, dun, dunnnnnn .

Essas são as opiniões fortes do criador de jogos renascido Adrian Chmielarz, que levou o estúdio polonês People Can Fly à fama - Bulletstorm e Gears of War: Judgment -, mas que foi embora após ter uma epifania sobre o design de jogos e reviravoltas os tipos de jogos que ele deseja fazer.

“As coisas estão se alinhando de uma forma que, no final desta geração, as pessoas começaram a perguntar, 'Ei, você sabe o quê, por que Nathan Drake é um assassino em massa?'”, Ele me disse, falando abertamente na conferência polonesa Digital Dragons. "E eles não perguntaram isso com o primeiro Uncharted. Eles não perguntaram isso antes.

"Algo aconteceu e provavelmente foram os jogos indie e a luta dos desenvolvedores indie para mostrar um lado diferente dos jogos. Algumas pessoas experimentaram um pouco desses jogos indie, começaram a pensar em jogos e então voltaram aos velhos tempos e continuaram, 'OK, há algo errado aqui.'

“Eu não poderia imaginar”, ele continua, “uma situação em que a escritora principal de Tomb Raider tenha que se explicar em, digamos, 2005, sobre a dissonância ludonarrativa que está em Tomb Raider, onde ela [Lara Croft] tipo, 'Oh Eu sou uma garotinha assustada ', e então ela fica tipo,' Dff dff dff dff dff [barulho de metralhadora, obviamente], 'matando como um assassino em massa cinco minutos depois. Mas ela [a escritora Rhianna Pratchett] está se explicando e reconhecendo o fato de que, sim, precisamos fazer algo sobre isso - talvez possamos falhar, mas, sim, há algo aí. "


"Assim como a Querida Esther - não acho que seja um bom jogo, mas é um jogo extremamente importante e é um ponto de referência nessas discussões sempre que você fala sobre não-jogos ou esse tipo de movimento - quando todos falaremos sobre o que há de errado com o design de jogos, apresentaremos BioShock Infinite. "

"Pense em uma música que você ouve em uma" rádio de praia ", ele me instrui, lançando uma metáfora. Quando você leva essa música para casa e a ouve em um equipamento Hi-Fi caro," essa música só vai melhorar ". “Ainda é a mesma música, a mesma letra, tudo é o mesmo - é apenas melhor. Com os jogos é exatamente o contrário.

Quando a fidelidade dos jogos melhora, mas a jogabilidade permanece a mesma, "a jogabilidade começa a sofrer". “Você começa a se incomodar com todas as pequenas coisas que são muito complicadas”, diz ele. “Gosto de colecionar moedas no Mario - isso é brilhante, adoro isso, quero coletar todas as moedas no Mario. Mas não quero coletar as moedas em um jogo que trata de redenção.

“Foi por isso que trouxemos para nós mesmos, porque aumentamos a qualidade de tudo, mas não dos nossos designs. Essa dissonância aconteceu e as pessoas começaram a fazer perguntas, como eu disse, então quando eu digo que as coisas estão começando a se alinhar, é o próxima geração de consoles, porque não vamos piorar na apresentação audiovisual - vai ser uma loucura, vai ser uma loucura. "

(Ele diz que o verdadeiro fator limitante nas máquinas da geração atual não era o poder, "era a memória". "Dê-me o mesmo processador, mas me dê 8 GB de memória; você veria jogos no 360 ou PS3 que você não acreditaria ", disse ele." Conseguimos a próxima geração. ")

A jogabilidade terá que melhorar porque o abismo entre ela e a apresentação audiovisual simplesmente não pode ficar maior. Terá que alcançá-lo. “Os designs vão mudar porque terão que mudar. Estamos ficando sem opções”, diz ele. "As maneiras antigas eles não funcionam mais.

"Se as pessoas estão realmente se incomodando com o fato de Drake matar 400 homens durante o jogo - esse foi o começo - essas questões começam a surgir cada vez mais, como a discussão sobre BioShock Infinite. De repente, tudo está errado.

"Ouviremos mais e mais sobre isso se as pessoas mantiverem os designs antigos enquanto fazem as apresentações da próxima geração. Os designs terão que mudar, não importa o que aconteça, então a próxima geração, desse ponto de vista, também será , possivelmente pela primeira vez, a próxima geração de design de jogos. "







Ele está fazendo um jogo chamado The Vanishing of Ethan Carter, um jogo de aventura de mistério que parece sombrio e violento, mas não terá combate. The Astronauts é apenas um pequeno estúdio, por isso é uma produção modesta, mas um escritor americano - "um nome que as pessoas reconhecem" - foi escolhido e a esperança é lançar o jogo este ano, embora esteja preparado para o fazer de volta se não estiver pronto. Vocês sabem mais do que a maioria como o lançamento de um jogo mal passado pode ser prejudicial, diz ele. Além disso, ele tem que produzir os bens para sustentar toda essa conversa.

“Não concordo com muitas soluções que estamos usando no design de jogos. Seria chato e realmente irritante se eu não seguisse com minhas próprias propostas”, reconhece ele. "Em última análise, preciso ter uma contra-proposta e dizer OK, essas soluções funcionariam melhor.

"A má notícia é que, bem, isso não é fácil. Passamos os últimos 30 anos evoluindo lentamente um modelo de jogabilidade e, se quisermos mudar os paradigmas, é terra incógnita [terra desconhecida], então passei os últimos seis meses pensando no que isso pode ser.

"Não estou dizendo que terminamos, mas felizmente vejo a luz no fim do túnel, finalmente. Olha, não estou sozinha e não sou a primeira a ter esses problemas. Aprendi uma muito de caras como Thomas Grip da Frictional Games, ou mesmo David Cage, "que ele diz" é um gênio ". Fahrenheit era "um título tão incrivelmente inovador" que, embora "a história se desintegrasse" no final, "o início, a abertura, aquela hora, foi um marco". São pessoas como David Cage, Thomas Grip e Chris Hecker que são os "pioneiros" por onde Adrian Chmielarsz é guiado.

"A má notícia", acrescenta, "é que depois de seis meses ainda não tenho um design sólido, ainda não resolvemos tudo. Mas resolvemos a maior parte."


Ele é apaixonado e inteligente, mas se preocupa em ser muito forte e me avisa que "não quero parecer que isso vai ser uma revolução". "Somos uma equipe pequena fazendo um jogo pequeno", diz ele. “Ainda acho que vai ser algo que Chris Hecker chama de 'indie triplo A', quando se trata da apresentação do jogo - vai ficar muito bom e o áudio e a qualidade da escrita e tudo será, eu espero, excelente - mas ainda somos uma equipe pequena. Acho que será um passo na direção certa, em vez de uma revolução como a Querida Esther. "

Exatamente o que você fará em Desaparecimento, não tenho certeza. Parece um pouco com um mistério de assassinato, mas Chmielarsz reluta em dizer muito mais "porque eu sinto que tudo o que estamos mostrando é um spoiler" - pense em Querida Esther com jogabilidade e cadáveres, ele brinca. Terá controles simples, seu argumento sendo que "ao limitar as opções, você pode evocar aquele sentimento de liberdade", e ele quer que as pessoas pensem mais sobre a experiência que estão tendo do que em como controlá-la.

Ele sabe o efeito que deseja que seu jogo tenha sobre você também: "Quero que os jogadores tenham uma experiência", diz ele, e que você esqueça que está jogando um jogo e se sinta, no final, "menor do que quando você começou ". Não de um jeito ruim - de um jeito humilde.

"Estou falando como se o poder da mensagem que está lá em Ethan Carter basicamente os atinge como uma parede de tijolos e é como 'OK, eu não estava realmente imerso em uma realidade diferente e não parecia um jogo .. ... mas, ao mesmo tempo, havia uma certa profundidade que o faz refletir sobre sua própria vida ou sobre o ambiente ao seu redor.

"Não quero parecer pretensioso", acrescenta ele, controlando-se de novo, "quero dizer, essa coisa é uma produção em camadas - o que você ganha com isso depende de você. Se você está procurando uma história de mistério, sim, você vai encontrar lá - você realmente não precisa refletir sobre nada, embora eu espero que seja impossível [não] ... mas se você começar a cavar então para a segunda camada do jogo, você não tem que cavar fundo, então você verá que talvez este jogo tivesse um pouco mais a dizer do que apenas oferecer um tempo divertido.

"Basicamente", conclui ele, "é uma longa história: se ficar com você um ano depois, eu ficaria em êxtase."


By Richard Hacking!



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