Demos uma olhada no Park Beyond e conversamos com Stephan Winter e Johannes Reithmann sobre a gestão e a impossibilidade de parques temáticos.
Park Beyond é um jogo de gerenciamento que permite criar um parque temático como nenhum outro. Você é guiado pelo veterano do parque e pelo homem de ideias Phil, bem como pela equilibrada mulher de finanças Izzy. Como parte de um modo de campanha baseado em história, você lança suas ideias para o parque temático definitivo que desafia as expectativas e, ocasionalmente, a gravidade. Você também pode escapar desses aspectos enfadonhos de gerenciamento, como lucro e finanças, em um modo de caixa de areia flexível.
O foco exclusivo do jogo é a ideia de levar as viagens para o próximo nível, adicionando recursos e funcionalidades aparentemente impossíveis. Conversamos com o CEO da Limbic, Stephan Winter, e com o diretor criativo Johannes Reithmann, sobre como Park Beyond difere de outros simuladores de gerenciamento de parques e sobre esse conceito único que eles chamam de impossibilidade.
“Resolvemos isso, o que chamamos de ideia de impossibilidade”, explica Winter. “O que você pode fazer com uma carona? Como você pode torná-lo maior? Como você pode deixar isso mais louco? Como você pode fazer mais seja o que for? E isso é basicamente uma grande parte do DNA inicial do jogo ”
Essa ideia é certamente o ponto de venda do Park Beyond. Quando o trailer começa e vemos Phil e Izzy olhando para seu parque atual, parece que este é apenas mais um jogo no estilo Planet Coaster. Isso até você ver os projetos transformados em criações extravagantes e extravagantes, com pouca consideração pela saúde e segurança.
As montanhas-russas agora podem dar saltos voadores enquanto os hóspedes são disparados de canhões nos carrinhos, as rodas-gigantes parecem um verdadeiro relógio e até mesmo o carrossel tem vários níveis. Tudo cresce e se torna mais complexo e criativo, abrindo possibilidades nunca antes vistas em jogos simuladores de parques temáticos.
Pode parecer um pouco demais, mas a equipe tinha ideias muito firmes no que diz respeito a manter o impossível sob controle. “É muito importante para nós não ultrapassar a impossibilidade de uma forma que de repente nos tornemos mágicos ou entremos em território de ficção científica”, garante Reithmann. “A maioria dos casos está vinculada a passeios reais. Demorou um pouco até encontrarmos o ponto ideal entre não muito futurista, mas ainda assim exagerado, mas quando descobrimos isso, a equipe se divertiu muito. ”
No entanto, Reithmann explica que você ainda terá que levar a gravidade em consideração e parece que você precisará trabalhar com as leis básicas da física o tempo todo. Embora a gravidade possa ser desafiada de alguma forma, ela não pode ser removida. Ainda há um elemento de criação de uma montanha-russa funcional envolvida e os carrinhos ainda podem sair dos trilhos e bater, como seria de esperar de um jogo desse tipo.
Para além de diferentes tipos de passeios, também existem diferentes temas para decorar o seu parque. “Criamos vários pacotes temáticos”, diz Winter. “Ele contém tudo; personagens, passeios, cenários, objetos, animatrônicos, edifícios, lojas e produtos específicos. ” Tivemos que ver os temas Candyland e Wild West durante a apresentação, mas Winters nos garante que há mais por vir e que todos são "totalmente combináveis para que você possa misturá-los da maneira que quiser".
Durante os testes, a equipe percebeu que, embora muitos jogadores adorem se envolver com os complexos sistemas de gerenciamento oferecidos, muitos outros desejam apenas criar montanhas-russas. No entanto, mesmo se você for mais Izzy do que Phil, ficará satisfeito em saber que construir uma montanha-russa impossível parece ser muito mais fácil do que o esperado, graças ao que Winter chama de “um sistema de arrastar e soltar baseado em notas”. É quando você pode arrastar a extremidade de uma montanha-russa e movê-la para posicionar a trilha. Uma vez que a trilha está descida, você pode clicar nela para produzir uma nota, um ponto que pode ser movido para criar facilmente subidas ou descidas. “A ferramenta tem que ser super tátil de certa forma.” Reithmann diz. “Eles [jogadores] não podem sentir que o editor está atrapalhando o que eles querem criar.”
Qualquer pessoa que construiu uma montanha-russa e teve que remover metade dela para acertar a física também ficará feliz em saber que Park Beyond tem um sistema de carrinho fantasma. Isso significa que um carrinho fantasma irá constantemente rodar em torno de sua pista, permitindo que você identifique facilmente quaisquer problemas conforme você constrói. Você também pode usar notas para fazer vários ajustes sem puxar a trilha.
Embora pareça muito simples e intuitivo, há uma série de opções predefinidas para aqueles que preferem uma base sólida para trabalhar. Winters também destaca que a equipe tem plena consciência de que não só construir é divertido, mas compartilhar suas criações também é divertido. Ele diz que “falarão mais sobre este elemento em um estágio posterior”.
Assim que nos concentramos na ideia de carrinhos de montanha-russa voadores, mudamos para o modo de campanha, que também contém alguns recursos exclusivos. “Uma missão poderia ser, por exemplo, que há um parque que não está funcionando. Então você, como jogador, decide como deseja resolver isso ”, explica Reithmann. “Qual é a minha visão? Qual é o meu argumento de venda? ”, Ele continua,“ Você está definindo seus próprios objetivos de missão. ”
Cada missão exigirá um argumento seu, como jogador, onde você pede dinheiro e ajuda para pesquisa, bem como para definir metas, como o público que deseja atrair. Você poderá até especificar quanto tempo acha que vai demorar. Isso significa que, embora haja uma narrativa básica que percorre a campanha, você será capaz de reproduzi-la de novas maneiras, definindo objetivos diferentes.
Ao longo do caminho, seu parque temático precisará gerar dinheiro, como todo bom parque faz, e há opções de gerenciamento para ajudar nisso. No entanto, existe também uma segunda forma de recurso, que atualmente é conhecida como espanto. É aqui que as modificações que você faz em seus passeios no parque geram espanto nos visitantes. “Você quer surpreender as pessoas, quer excitá-las, elas deveriam ser felizes no seu parque”, explica Winter. “Isso cria, na falta de palavra melhor, um recurso abstrato que se gasta em pesquisa”.
Todas essas ideias únicas são combinadas no que parece ser um dos jogos de gerenciamento de parque temático mais intrigantes que vimos em muito tempo. A equipe reconheceu que os jogadores de jogos sim geralmente têm focos diferentes e estão comprometidos em criar uma experiência que ofereça novas ideias tanto para construção quanto para gerenciamento. A flexibilidade na criação e em termos de definição de metas torna Park Beyond provável que agrade a todos os fãs do gênero de simulação de construção e gerenciamento.
By Max Hacking!!!
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