Skip to main content

Mickey Mouse Funhouse' revive designs clássicos da Disney em todas as novas aventuras

 

Mickey Mouse Funhouse' revive designs clássicos da Disney em todas as novas aventuras


O diretor de arte Alan Bodner homenageia conjuntos e estilos icônicos de brinquedos da Disneylândia e o show 'Mickey Mouse Club' de 1955 na nova série CG da Disney Junior, com estreia hoje.

Em 1955, a Walt Disney Productions exibiu pela primeira vez sua nova e ousada série de comédia The Mickey Mouse Club , apresentada pelo compositor Jimmie Dodd, com uma série de membros do elenco chamados "Mouseketeers" realizando uma variedade de números musicais e de dança, bem como alguns segmentos informativos. O programa foi revivido três vezes, primeiro como O Novo Clube do Mickey Mouse nos anos 70, depois como O Novo Clube do Mickey Mouse no final dos anos 80 e novamente de 2017-2018 como Clube do Mickey Mouse , transmitido exclusivamente em canais de mídia social da Internet . 

Mesmo antes do Club Mickey Mouse , Disney Junior exibiu The Mickey Mouse Clubhouse em 2006, uma série de TV 3D que apresentava Mickey e seus amigos - Minnie, Pateta, Donald, Daisy e outros - conduzindo os telespectadores por meio de histórias com segmentos de tocar e cantar. Agora, o clube icônico de Mickey foi revivido mais uma vez, com a estreia de Mickey Mouse Funhouse de Phil Weinstein hoje, 16 de julho, no Disney Junior, chegando ao Disney + em breve.

A série, produzida pela Disney Television Animation e Nelvana, apresenta Mickey e sua turma a uma casa de teatro encantada e falante chamada Funny, que os transporta para mundos caprichosos, do Reino de Majestica ao Crayon World, onde eles embarcam em aventuras emocionantes.

Dê uma olhada rápida nos bastidores:

Alan Bodner, conhecido por sua direção de arte em vários títulos da Disney, como Kim Possible e Rapunzel's Tangled Adventure , atua como diretor de arte da série CG; ele conversou recentemente com a AWN sobre como foi fortemente influenciado pelos sets ao vivo originais do Mickey Mouse Club , junto com os clássicos brinquedos da Disneylândia, e por que ele acredita que esses personagens famosos resistiram ao teste do tempo. 

Victoria Davis: Você tem um longo histórico de trabalho com a Disney em filmes como Cinderela II e programas como Rapunzel's Tangled Adventure , Phineas and Ferb e Kim Possible . O que o atraiu nesta série em particular? 

Alan Bodner: Depois que eu estava trabalhando em Tangled , Phil Weinstein me pediu para dar uma olhada neste novo programa em que ele estava trabalhando. Eu o conheci no processo de desenvolvimento do Mickey Mouse Funhouse e, enquanto conversávamos, parecíamos estar na mesma página com a forma como queríamos que as coisas parecessem.

VD: Tendo irmãos mais novos, eu estava familiarizado com o Mickey Mouse Clubhouse de 2006 de Roberts Gannaway , que funcionou por 10 anos. Quão diferente você queria que esse novo show fosse?

AB: Eu acho que há alguma semelhança no fato de que eles estavam tentando criar um mundo mais estilizado e certamente estamos tentando fazer isso também. O que nos diferencia é que em nosso show, nós realmente podemos ir a esses locais maravilhosos através de escadas para qualquer lugar e isso leva os espectadores a uma fantasia real. Eu realmente amo esse aspecto do show.

VD: Já se passaram cinco anos desde que o Mickey Mouse Clubhouse foi encerrado. O que tornou o momento certo para revisitar esses personagens e trazer esta nova, quase reinventada série para Disney Junior e Disney +?

AB: Ser capaz de dar uma nova olhada nesses personagens e em seu mundo era algo que todos nós queríamos fazer. Estávamos no mesmo andar quando eles estavam fazendo Mickey and the Roadster Racers e havia algo no ar que era como, 'Não seria divertido se fosse realmente mágico?' Você deve admitir, Mickey e Pateta, qualquer um desses personagens nunca vai embora. Eles são personagens tão importantes para todo o mundo Disney e as pessoas ainda estão intrigadas por eles e você pode contar todos os tipos de histórias com eles. 

Eles fazem parte de todas as nossas infâncias - a minha e até a de minha mãe também. Há fotos da minha mãe sentada na praia aos quatro anos com uma camisa do Mickey Mouse e agora ela está fazendo 90. Esses personagens são históricos, e eu tenho que admitir que era mais para mim do que apenas começar uma nova série. Sou apaixonado pela história desses personagens e por fazer parte de algo que é simplesmente icônico.

VD: E o clube, ou a casa de diversões, também é um marco na história da Disney. Como se sente, não apenas por fazer parte de trazer esses personagens icônicos para novas histórias, mas também por adicionar sua própria visão artística?

AB: Colocar sua própria marca nesses personagens é realmente uma honra. E não quero diminuir o que foi feito antes. Eu realmente quero prestar uma homenagem ao Clube do Mickey Mouse dos anos 1950, que é aquele que eu estava olhando porque era minha infância. É daí que vêm muitas influências para o show, e da própria Disneylândia e da animação clássica da Disney, o que torna ainda mais importante fazermos tudo certo.

VD: Você trabalhou em um grande portfólio do Disney 2D, mas também é um ótimo artista. Você tem esse surrealismo pop colorido e estilo geométrico que prevaleceu na série Tangled . Como você incorporou seu próprio estilo e todas essas outras influências na série? A direção de arte se desenvolveu ao longo do tempo ou você tinha uma imagem clara em sua cabeça desde o início?

AB: Nas discussões iniciais com Phil e Thomas Hart, nós realmente amamos a qualidade deste livro de histórias e queríamos aprimorar isso. E olhando para o estilo dos sets no The Mickey Mouse Club , criado por Bruce Bushman, eles eram tão divertidos e tinham um estilo tão bacana que eu coloquei um painel inteiro dessas coisas. Então, trabalhamos na criação de um mundo que tivesse uma aparência 2D em CG com a influência dessas placas. 

Na verdade, fiz referência a bobinas do ViewMaster porque tenho uma coleção inteira delas desde o início. É uma aparência estereoscópica, mas nesses mundos realmente animados. E quando você olha por esses binóculos, você está neste mundo altamente estilizado. Eu pensei, 'Não seria ótimo se nosso programa parecesse um ViewMaster?' E a equipe gostou muito desse pensamento. É aí que nosso objetivo foi definido e tem sido uma emoção.

VD: Com programas como Mickey Mouse Clubhouse e Rolie Polie Olie , parecia que os programas de computação gráfica para crianças eram hiper-focados na arte da série baseada em uma forma comum. Mas as coisas mudaram muito desde as primeiras séries CG. Somos capazes de misturar tantos estilos e ideias diferentes juntos agora. Há coisas que você pode fazer com animação CG que não poderia fazer nem mesmo uma década atrás. 

AB: Acho que você está certo. E eu amo aquela parte em que é tipo, 'Ok, nós vimos tudo isso. Agora vamos realmente aproveitar ao máximo essa arte. ' Porque podemos colocá-lo lá agora. Indo para a Disneylândia, para o passeio Toontown e olhando para a casa de Mickey e Minnie, essas coisas são formas divertidas. E agora que podemos, temos que tentar reforçar esse estilo.

VD: Quando se trata de ideias de design, quanto você visitou os sets ao vivo, como na Disneylândia, durante o storyboard e o processo de brainstorming?

AB: Fizemos uma viagem até a Disneylândia, onde realmente olhamos muitos dos edifícios ao longo do parque, como o passeio de Alice no País das Maravilhas com as xícaras de chá. Em um de nossos episódios, “Mickey the Brave!” se você olhar para aquela cidade, realmente parece que você está neste tipo de lugar do país das maravilhas e um lugar com o qual você também está familiarizado. 

No entanto, durante aquele retiro, fomos muito inflexíveis de que não queríamos copiar as coisas, mas homenagear mais o estúdio. Temos até formas de Mickey Mouse nas árvores e as nuvens no show. Colocamos esse projeto em tudo e é tudo muito rítmico, assim como os personagens. 

VD: Como alguém que olha para esses personagens não apenas em um nível emocional e nostálgico, mas também em um nível artístico, o que tornou esse grupo central de personagens icônicos tão atemporal?

AB: Há uma integridade nesses personagens. Eles não são atraídos pelo grotesco ou feio. Eles são doces, atenciosos e essa emoção transparece nesses personagens. Eles realmente tratam de relacionamentos, e as pessoas se relacionam com esse aspecto familiar. Eles se preocupam um com o outro, aprendem um com o outro, ficam irritados um com o outro. Mas é tudo para um bem maior. Acho que, por causa disso, eles duraram e continuam a durar.

Todos os nossos designers e artistas de fundo são grandes fãs desses personagens, assim como eu sou, e isso realmente faz a diferença. Estamos construindo um show ambicioso, mas todos estão se divertindo muito.

VD: Tendo passado um tempo maravilhoso montando esta série e projetando toda a arte, o que você fica mais animado para as pessoas levarem quando assistem ao programa?

AB: Espero que eles achem isso tão empolgante quanto nós enquanto o criamos. Se o show está nos divertindo, então certamente vai divertir as pessoas que estão assistindo. Sempre afirmei que, se estou me divertindo e todos se divertindo, isso vai ficar ótimo. E isso, por incrível que pareça, foi provado em muitos programas dos quais tenho participado.

Mas há algo realmente especial sobre esta série, e ter isso acontecendo neste momento particular da minha vida, é como voltar a um círculo completo para o que me fez querer entrar na animação em primeiro lugar. Se você realmente conseguir se conectar com a criança dentro de você, que é o que as pessoas estão fazendo neste programa, será um evento muito mágico. 

Comments

Popular posts from this blog

Blog games review

  Shadowrun: Hong Kong  is a turn-based tactical role-playing video game that was released in 2015. It is the third licensed instalment of the  Shadowrun  video game series and is, in our opinion, one of the best titles to be released in the franchise. It received almost unanimous critical acclaim and is one of the best cyberpunk games to ever be released. Read on for our  Shadowrun: Hong Kong  review . Shadowrun: Hong Kong  is a turn-based tactical role-playing game that includes a single player campaign and an editor that allows players to create their own levels and share them with other  Shadowrun  players. The  Shadowrun  series is set in a near-future universe where cyberpunk themes are prevalent, and the fictional universe is abounding with elements of conspiracy, crime, and sci-fi fantasy. Society is frequented by shadowruns – data thefts between rival corporations – and underworld figures reign supreme in a world governed b...

A guerra original do console

  Sonic está atualmente encontrando sucesso nos cinemas, e Mario está prestes a tentar as coisas novamente com um projeto Illumination. Com esses personagens de grande nome indo para o cinema, faz você se perguntar se poderíamos ver algum tipo de colaboração cinematográfica estilo Smash Bros. Se isso acontecesse, o diretor do Sonic the Hedgehog 2, Jeff Fowler, adoraria enfrentá-lo. Em entrevista ao Comicbook.com, Fowler se abriu sobre seu interesse em tal projeto. "Nada me faria mais feliz do que apenas jogar todos os personagens em um battle royale e fazer uma grande coisa Smash Bros. Isso provavelmente exigiria algum trabalho dos advogados antes que isso pudesse acontecer. Colocando Mario e Sonic no ringue, quero dizer que todos estariam meio que morrendo por isso, certo? Isso é clássico." A partir de agora, não há tais planos para um filme de Smash Bros. mas você nunca sabe o que o futuro reserva. Universos cinematográficos são toda a raiva agora, um Nintendo certamente po...

Destroy All Humans! 2 Reprobed Review

  The remake of Destroy All Humans! 2 Reprobed looks fantastic but is ultimately dragged down by the limitations of its console past. Cryptosporidium and his alien cohorts first touched down on Earth back in 2005 when THQ and Pandemic Studios created an alternative world to ours with  Destroy All Humans! , a Sci-Fi story filled with foreign spies and alien conflict. Pandemic did it again in 2006 with  Destroy All Humans! 2 , carrying the aliens' ridiculous story further into the gaming mainstream during the days of PS2 and Xbox dominance. With  Destroy All Humans! 2 Reprobed , the second remake by THQ Nordic and Black Forest Games in the  Destroy All Humans!  series, Crypto and friends have a chance to bring the boom to the new generation of gamers, but the game doesn't always meet those expectations. The game is curbed from reaching glory by the constraints placed upon it being an older title, but maintains its outrageous satirical humor all while looking ...