Naughty By Nature - A liderança da Naughty Dog reflete na história do estúdio

Naughty By Nature - A liderança da Naughty Dog reflete na história do estúdio
A Naughty Dog é um dos desenvolvedores de jogos mais queridos da indústria. Desde 1984, o estúdio oferece um fluxo constante de sucessos, incluindo franquias icônicas como Crash Bandicoot, Jak and Daxter, Uncharted e The Last of Us. Mas fazer jogos não está ficando mais fácil, então nos sentamos com os co-presidentes da Naughty Dog, Evan Wells e Neil Druckmann, para falar sobre como eles estão pastoreando o legado do estúdio, trabalhando para combater a crise de trabalho e lidando com críticas severas .
À primeira vista, a Naughty Dog pode soar como um nome meio bobo para uma empresa. Definitivamente tem um legado agora, mas você já desejou poder mudar o nome?
Evan Wells: Eu adoro isso. Acho que tem uma grande história neste momento. Quando Jason [Rubin] e Andy [Gavin] fundaram a empresa, eles eram chamados de JAM Software, o que talvez fosse legal nos anos 80, mas provavelmente não é tão legal hoje. Eles estavam prestes a publicar seu primeiro jogo com a EA e disseram, “Já existe um JAM Software, então você tem 24 horas para criar um novo nome”. É daí que veio a Naughty Dog. Eu acho que funciona. Gosto do nome e não gostaria de alterá-lo agora.
Falando sobre esse legado, a Naughty Dog tem uma história muito interessante. Ele começou a fazer jogos de plataforma amigáveis para crianças e quase todos os projetos ficaram mais maduros. Você pode falar sobre essa progressão?
Evan Wells:Muito disso vem através do amadurecimento de nossa equipe, mas também da indústria e do médio amadurecimento. Quando estávamos fazendo Crash Bandicoot, não podíamos conceber um jogo como The Last of Us, simplesmente não era tecnicamente viável. Como criadores, crescemos ao longo dos anos e progredimos com o hardware e tentamos realmente estar à frente dessa curva. Com Crash Bandicoot, tínhamos que ter uma grande cabeça com grandes recursos apenas para que você pudesse ler as expressões dos personagens. Então, quando mudarmos para o PS2, poderíamos obter mais detalhes, poderíamos nos tornar mais humanóides. Com o PS3, nós poderíamos finalmente obter aquela sutileza onde você tem emoção nas entrelinhas e realmente obter as características faciais sutis. Cada produção de hardware nos permitiu mergulhar em um conteúdo mais interessante.
Neil Druckmann: Temos mais flexibilidade agora. Agora podemos nos dar ao luxo de escolher o estilo, o tipo de história e o tipo de jogo que queremos criar.

Você tem vontade de ir para os pratos mais leves ou voltar às raízes, aos jogos infantis?
Evan Wells: Se tivéssemos recursos e tempo infinitos, seria muito divertido fazer isso. Você vê o que a Insomniac está fazendo com Ratchet and Clank e é empolgante. É ótimo ver essas coisas. Nosso tempo é limitado, sabe, tenho 48 anos e quantos jogos mais você pode fazer, então você precisa escolher.
Neil Druckmann: Uma vez que terminamos um projeto, passamos um bom tempo entretendo todos os tipos de direções diferentes, seja algo novo ou se vamos voltar para alguma franquia antiga. Realmente levamos nosso tempo com isso, e se você visse nossas pastas de arte conceitual, veria conceitos não utilizados que estão em toda a gama. Então olhamos para tudo e nos perguntamos o que nos entusiasma? O que é algo que vai nos desafiar e nos empurrar, e empurrar o meio tão longe quanto os jogos podem ser? Porque essa inspiração é tão importante para realizar anos de produção.
Muitos fãs têm essa percepção da Naughty Dog como a joia da coroa no boné da Sony, como o melhor dos melhores no mundo do desenvolvimento. Você se vê dessa maneira?
Evan Wells: Essa é uma grande questão. Nós apenas tentamos fazer jogos que nos empolguem. Tentamos fazer jogos que sejam divertidos de jogar e bem recebidos pelos nossos fãs, e gratificantes para a equipa criar. Não somos realmente movidos por nenhuma pressão da Sony para fazer algo em particular.
Neil Druckmann: Para roubar um termo de alguém, nossa marca é excelência e as pessoas procuram a Naughty Dog para atingir a excelência e nós nos colocamos sob a pressão de viver de acordo com os tipos de jogos que as pessoas esperam de nós.
Você disse que admira estúdios como Insomniac, Guerrilla Games e Sony Santa Monica. O que especificamente você os vê fazendo que te inspira?
Neil Druckmann: Pode ser alguma tecnologia específica, como o que a Guerrilla conseguiu alcançar com a densidade de sua folhagem. Nós olhamos para isso e conversamos com eles sobre isso.
Evan Wells: Você sempre apresenta algo que poderia fazer melhor, mesmo que não seja algo que você adote diretamente. Muitas vezes você está fazendo um brainstorming de algo no escritório com seus colegas e pensa em algo como: “Sim, isso vai ser muito difícil de implementar. Não podemos seguir por esse caminho. ” E então você vai falar com outro estúdio e vê que eles fizeram exatamente isso ou algo muito semelhante e você fica tipo, "Oh meu Deus!" E então eles falam sobre como valeu a pena, e você se inspirou instantaneamente.

Você tem algum exemplo específico disso?
Evan Wells: Bem no início do desenvolvimento de The Last of Us Parte II, sabíamos que estava acontecendo em Seattle, e sabíamos que a Sucker Punch havia modelado completamente Seattle para o Infamous Second Son. Dissemos: “Não vamos usar os recursos do jogo, mas queremos sentir rapidamente o espaço, então podemos ter acesso a esses recursos?” E eles disseram: “Claro”, e enviaram. Pudemos desestabilizar rapidamente o meio ambiente. Isso foi uma grande ajuda.
Neil Druckmann: Outra coisa que vem à mente quando conversamos com Sucker Punch é que estávamos falando sobre mo-capping de um cavalo para The Last of Us Parte II, e estávamos procurando maneiras de fazer isso, e eles estavam tipo, “Oh, estamos prestes a fazer a mesma coisa [para Ghost of Tsushima]. Vamos redobrar nossos esforços. ” A captura de movimento para um animal grande é um grande negócio, e fomos capazes de abordar o problema juntos e usar dados semelhantes, às vezes os mesmos dados para os dois jogos.
Eu nem teria pensado em mo-captar um cavalo. Que loucura você fez isso.
Neil Druckmann: Também fizemos mo-cap em cães, e há uma sequência de ovelhas em The Last of Us Parte II, que na verdade são cães agindo como ovelhas.
A Naughty Dog tem um histórico comprovado, mas isso não veio sem custo. Com o passar dos anos, você foi criticado por estupros de estúdio. Você poderia falar sobre sua experiência pessoal com o crunch e como isso afetou o estúdio?
Evan Wells:Eu definitivamente trabalhei muito duro ao longo dos anos. Acho que um pouco disso me ajudou a chegar onde estou em minha carreira. Como um estúdio, todos nós trabalhamos muito juntos, e estamos trabalhando muito em todos os projetos para encontrar o equilíbrio certo, assim como fazemos em todos os nossos aspectos técnicos da criação de um jogo. Temos autópsias e vemos como foi a animação e como foi o design e cavamos muito fundo em todas as coisas que poderiam ter sido melhores e nas coisas que acertamos. Fazemos a mesma coisa com a produção. Vemos como todo o jogo foi criado e onde podemos fazer melhorias e como podemos encontrar o equilíbrio certo entre dar às pessoas a oportunidade de - como mencionei antes - deixar sua marca na indústria e avançar em seu ofício de maneiras que nunca foi alcançado,
Neil Druckmann: Temos tantas pessoas talentosas que são boas em resolver problemas, sejam eles criativos ou técnicos. Deixe-me voltar para The Last of Us Parte II; alguns pilares que foram importantes para nós foram a diversidade, a diversidade nas pessoas que contratamos e os personagens que temos em nosso jogo, bem como a acessibilidade e como tornamos nossos jogos mais acessíveis. Da mesma forma, estamos buscando qualidade de vida para prevenir o esgotamento, para empregar o poder do cérebro que temos em nosso estúdio, e começamos a formar grupos de trabalho para falar sobre as áreas do estúdio onde podemos melhorar. Trabalhamos de uma maneira particular quando éramos 40 pessoas, agora temos que evoluir conforme continuamos crescendo.
Evan Wells: Outra coisa em que estamos realmente focados é em aumentar o nível de gerenciamento no estúdio. Temos mais diretores e mais leads, tudo com o objetivo final de dar a toda a equipe mais oportunidades de dar feedback e verificar seu bem-estar.
Neil Druckmann: Todo mundo tem uma definição diferente do que significa crunch. E eu acho que, para nós, pensamos nisso como, como podemos cuidar do bem-estar de nossos colegas e de todos que trabalham na Naughty Dog, que é uma combinação de quantas horas você trabalha e quanto estresse você está sentimento, seja algo que está acontecendo no escritório ou em casa. Descobrimos que não existe uma solução que se adapte a todos. Todo mundo tem uma situação única que talvez tenhamos de resolver.
Uma das coisas que a indústria tem falado como uma possível solução é a sindicalização. Você tem ideias sobre sindicalização?
Evan Wells: Não pensei muito nisso. Não sei se isso seria uma solução para crunch. Para o ponto de Neil sobre garantir que todos possam trabalhar tão duro ou tão pouco quanto quiserem, temos que criar um ambiente que permita isso. Se tivéssemos algum tipo de restrição onde quando o relógio marca 40 horas os servidores desligam e você não pode mais trabalhar, isso deixaria as pessoas extremamente frustradas. Existem pessoas que realmente querem aplicar aquele polimento extra por conta própria e se sentiriam algemadas.
Neil Druckmann: Nós tentamos coisas, como Evan está descrevendo, no passado em que dizíamos: “Ok, não trabalhe depois desta hora” ou “É obrigatório que ninguém possa trabalhar no domingo”, e eles ' Há sempre muitos casos esquivos de alguém dizendo: “Bem, não pude trabalhar na sexta-feira porque precisava ficar com meus filhos. Na verdade, é mais conveniente para mim vir no domingo. ” Quando você tenta ter uma solução mágica, como uma solução, você sempre está deixando alguém para trás. É por isso que sentimos que precisamos de várias soluções. Temos que abordar isso de vários ângulos.
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