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Space Punks pretende transformar jogos de cima para baixo em um hobby

 

Space Punks pretende transformar jogos de cima para baixo em um hobby


Por Richard Hacking
Começou como um desejo de criar não apenas um videogame, mas um hobby digital.

"Não será um jogo por cinco horas, vamos criar um jogo que se sustentará por anos", disse Michal Kuk, diretor criativo da desenvolvedora Flying Wild Hogs no próximo jogo Space Punks.

Esse desejo de criar um jogo de rpg de ação online em evolução ajudou a impulsionar muitas das escolhas de design feitas no início do Space Punks. Mas havia outro desejo também.

A equipe da Flying Wild Hogs vinha jogando muitos jogos de cima para baixo na época - títulos como HELLDIVERS - e eles notaram que o gênero não parecia ter muitos jogos que também incluíam elementos de jogo de RPG e ação acelerada.

Os jogos anteriores de Flying Wild Hog incluíam títulos de ação em terceira e primeira pessoa e atiradores como Evil West, e a corrida de títulos do Shadow Warrior. E até mesmo um jogo de visão lateral. Mas nada de cima para baixo.

Space Punks Firefight"A ideia da Hogs era diversificar nossos títulos", disse Kuk. "Uma das coisas que é realmente importante para nós é ter um laboratório de jogos. Estamos tentando descobrir algumas maneiras incríveis de criar diversão para os jogadores, não importa se é de cima para baixo, se é FTP, é como, o que será o melhor para os jogadores."

Com a equipe presa em um tipo específico de jogo de aventura de cima para baixo, eles decidiram se concentrar em um título de ficção científica com uma configuração espacial para dar ao título e seus criadores a flexibilidade que eles tinham certeza de que precisariam publicar e, em seguida, continuar a executar um jogo divertido para os anos seguintes.

Foi isso também que levou a decisão de criar o jogo com sua estética colorida particular.

"Tivemos que inventar um estilo de arte que não exigiria que ajustássemos todos os anos ou dois porque é hiperrealista", disse ele. "Decidimos criar algo que fosse elegante, com um estilo de quadrinhos, mas que não fosse muito cartunesco. É divertido, é divertido. É leve.O primeiro grande desafio que a equipe encontrou na criação do Space Punks foi ajustar-se à mudança literal de perspectiva e a todos os problemas de design que trouxeram com isso.

Kuk disse que a equipe teve que repensar completamente como projetar o jogo por causa dessa mudança de primeira ou terceira pessoa para cima para cima para baixo.

"Quando você está criando um jogo de uma perspectiva em primeira pessoa, você está focado em diferentes aspectos de coisas como a arma, o som, a sensação, mas de cima para baixo é totalmente diferente", disse ele.

Space Punks Wow"Como a câmera fica cerca de 20 metros acima do personagem jogável, não poderíamos usar pequenos detalhes para ajustar a arma, como recuo, ou pequenas mudanças de arte na arma. Você pode ver isso de uma perspectiva em primeira pessoa, mas não é tão perceptível quando você está de cima para baixo. Então precisávamos mudar o comportamento dos jogadores ao usar essa arma para ter certeza de que ela é perceptível."

E o arsenal interminável do jogo é um de seus grandes pontos de venda. Para fazer o arsenal de armas que um jogador tem acesso a se sentir infinito, os desenvolvedores começaram projetando arquétipos principais para as armas construídas em torno de estilos básicos de jogo. Essas armas base são então ajustadas dependendo de onde um jogador está em sua progressão e para criar híbridos entre estilos.

Enquanto o jogo está indo para beta aberto com quatro personagens jogáveis, Kuk disse que a equipe tem planos para criar mais à medida que o jogo continua a evoluir.

Essa evolução , pelo menos inicialmente , está sendo ajudada pelo acesso antecipado do jogo e logo seu beta aberto.

Kuk disse que o acesso antecipado ajudou a equipe a remodelar certas zonas para melhor acomodar o que os jogadores estavam procurando no jogo. Também ajudou a equipe a repriorizar o roteiro para os próximos recursos do Space Punks e acelerar o processo de envio de atualizações. Agora o plano é que o jogo receba atualizações grátis todos os meses.

"Mas a coisa mais importante para nós com o Acesso Antecipado foi poder perguntar aos jogadores: 'Ei, você gosta da ideia do jogo?' e a resposta foi clara: 'Sim, nós gostamos da ideia. Claro, há coisas aqui e ali que você deve melhorar, mas sim, nós gostamos da ideia geral. Continue. E é isso que estamos fazendo agora.

Space Punks MissilesO beta aberto do jogo será ao vivo junto com uma das maiores atualizações do jogo até o momento: The Cracked One Update.

"Ele conterá nossa primeira ideia para um jogo final", disse Kuk. "Então, a rachadura, é uma parte inteira do jogo que tratamos como o fim do jogo. Essa vai ser a nossa proposta para os jogadores. "Como você gosta da nossa ideia para o fim do jogo?"

A atualização também traz centenas de pequenos ajustes, balanceamento de jogos e mudanças na economia do jogo.

Space Punks open beta vai ao ar hoje, e Kuk e o resto da equipe em Flying Wild Hogs esperam que muitas pessoas entrem nele não apenas para jogar, mas para dizer aos desenvolvedores o que eles pensam.

"Quero agradecer a todos que tiveram tempo de participar do Acesso Antecipado, porque isso nos ajuda a moldar tudo o que estamos fazendo agora", disse ele. "Reunimos um monte de feedback incrível, um monte de coisas que ajudaram a desenvolver o jogo no que é hoje.
Mas também gostaria de pedir a todos que estão se juntando ao beta para deixar alguns comentários e feedbacks depois de jogarem. Haverá muitos canais de comunicação em Discórdia e pesquisas. Porque isso vai nos ajudar muito.

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