Embora o Nintendo Switch Sports seja naturalmente sobre os esportes em si, o jogo introduz um novo cenário na forma de Spocco Square. Em uma entrevista compartilhada hoje, os desenvolvedores explicaram como o cenário surgiu.
Curiosamente, a Praça Spocco não era o plano original. O diretor de arte Junji Morii disse que a Nintendo considerou ir com "um lugar onde os esportes intercolegiados são jogados, bem como um cenário que parece um antigo estádio olímpico". No final, porém, "nenhum deles parecia corresponder aos sentimentos que os jogadores experimentariam jogando este jogo". Isso levou a equipe a chegar a "uma academia onde as pessoas poderiam passar mais casualmente, com uma instalação elegante que faz com que todos queiram visitar".
Morii e o diretor do programa Shinji Okane compartilharam o seguinte sobre como Spocco Square chegou a ser no Nintendo Switch Sports:
Você perseguiu fazer os personagens se moverem naturalmente para que os jogadores experimentem controles de movimento intuitivamente você poderia nos contar sobre o design da configuração onde os esportes são jogados? O design também parece novo neste título.
Morii: Para a Praça Spocco, cenário para este título, nós o projetamos para criar um complexo esportivo que não existe na vida real, mas seria bom se o fizesse. Como fizemos para os personagens, tentamos várias ideias para o design do palco. Falei sobre personagens de estudantes universitários anteriormente, mas também propusemos um cenário que se assemelha a um lugar onde os esportes intercolegiados são jogados, bem como um cenário que se parece com um antigo estádio olímpico (acima). Pedi à equipe para construir um protótipo em um estádio com um grande público, como os usados para jogos profissionais, mas nenhum deles parecia corresponder aos sentimentos que os jogadores experimentariam jogando este jogo.
Okane: Yamashita-san frequentemente usava o termo "senso de continuidade" para descrever esse sentimento.
Isso significa uma sensação de continuidade do mundo real para o mundo dos jogos?
Morii: É mais como um senso de continuidade em termos de sentimentos. Queríamos que nossos jogadores experimentassem algo semelhante ao que eles sentiriam praticando esportes como um lazer no mundo real. Como algo que se estende de suas vidas diárias. Este jogo não requer nenhuma técnica difícil de jogar, e é o tipo de jogo que você pode jogar casualmente perguntando: "Ei, deixe-me emprestar o controlador", ou "Deixe-me jogar também.". No entanto, se você casualmente pegou um controlador e pediu emprestado por um momento, mas de repente foram trazidos para fora na frente de um grande público e estavam em uma situação onde você foi aplaudido como um jogador profissional, você não se sentiria confortável. Em vez disso, pensamos que seria melhor fazer uma academia onde as pessoas pudessem aparecer mais casualmente, com uma instalação elegante que faz com que todos queiram visitar. Foi assim que o projeto surgiu.
Este é um lugar criado pela reforma de um distrito de armazém em uma cidade portuária. É uma espécie de facilidade que você não ficaria surpreso se fosse uma parte de sua vida, mas evitamos torná-la muito realista. É um lugar que você gostaria de ter na vida real. Também tínhamos em mente que deveria ser um lugar divertido, quer você vá sozinho ou com os outros. Na Wii Sports, acho que as pessoas tinham uma forte impressão de que você se reúne na sala de estar com a família e amigos para brincar juntos. No entanto, como os jogadores podem desfrutar de jogar online sozinhos e com outros neste título, fizemos questão de criar um design que acomode o nível de emoção dos jogadores que jogam por conta própria.
Okane: Depois que esse projeto saiu, o clima entre a equipe mudou. Todos nós pensamos, "Eu vejo. Estamos criando esportes para serem jogados neste tipo de instalação." Fazia sentido.
Entendo. Conhecer a direção do projeto permitiu que toda a equipe de desenvolvedores se unificasse.
Morii: Embora crie uma sensação de que os jogadores podem começar a jogar naturalmente, é um novo design, e todos nós poderíamos ver suas possibilidades. Passamos muito tempo tentando chegar a um novo visual e sentimento, e tivemos tantas ideias, mas não acho que foi uma perda de tempo. Mesmo as ideias que não foram adotadas foram essenciais para chegar ao projeto atual. Ao criar uma atmosfera que é fácil para qualquer um entender usando controles de movimento, discutimos dentro da equipe dizendo coisas como: "Robôs não parecem certos, nem a Grécia antiga", e eliminamos e refinaram muitos elementos.
By Richard Hacking!!!
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