O artista principal Benjamin Vurlod fala com a GamingBolt sobre o próximo roguelike do Digital Kingdom.
Um olhar para Swordship deve ser suficiente para dizer-lhe que provavelmente vai ser completamente diferente de qualquer outro tiro 'em cima você já jogou antes. Por que isso? Bem, porque nesta filmagem 'em cima, você não está fazendo qualquer tiro. Você está pilotando uma nave rápida, e sua principal maneira de se envolver com inimigos é evitar seus ataques e usar seus próprios ataques contra eles. Com a ênfase combinada em esquivar-se e velocidade, Swordship tem uma premissa central que instantaneamente chama a atenção, então, compreensivelmente, estamos curiosos para aprender mais sobre o jogo há algum tempo. Para isso, recentemente entramos em contato com seus desenvolvedores no Digital Kingdom com algumas de nossas perguntas mais ardentes, e aprendemos um pouco no processo. Abaixo, você pode ler nossa entrevista com o artista principal Benjamin Vurlod.
"Desde o início do projeto queríamos explorar as sensações de esquivar-se e também o fato de usar a força do outro para derrotá-los."
Swordship tem uma premissa central fascinante, onde a ação gira principalmente em torno de esquivar-se e fazer com que os inimigos se acertem. Não é o tipo de coisa que vemos muitas vezes nos jogos. Como surgiu a ideia disso?
Desde o início do projeto queríamos explorar as sensações de esquivar-se e também o fato de usar a força do outro para derrotá-los. Também queríamos evoluir com máquinas motorizadas que implicavam a estrada, o ar ou a água. Escolhemos o último porque estávamos mais inspirados visualmente e queríamos evoluir neste universo futurista coberto pelos oceanos. Tivemos uma fase de pesquisa muito longa, com muitas iterações mal sucedidas entre a condução e a prevenção de obstáculos. Privar o jogador da visão para a frente, invertendo a câmera, nos permitiu focar totalmente na esquiva e o projeto começou a ser construído.
Havia uma preocupação durante o desenvolvimento de que o foco de Swordship em esquivar-se não acaba tornando a ação momento-momente repetitiva? Como você fez para garantir que isso não aconteça?
Temos um jogo que é construído sobre uma estrutura repetitiva, por isso é importante que o jogo ofereça riqueza e variedade mesmo que a ação seja mantida simples. A ação pode ser repetitiva em si mesma, mas é importante que gere coisas diferentes. É por isso que temos um sistema dinâmico para gerar configurações diferentes o mais frequentemente possível. O jogo é projetado para que a abordagem para lidar com uma situação muitas vezes mude dependendo do que está na tela. Há, é claro, vários outros elementos que adicionamos em cima dos básicos, mas tentamos criar o surgimento já com o menor número possível de elementos.
Dado o loop principal do jogo, imagino que o movimento e a receptividade serão fundamentais em Swordship. Você pode falar mais sobre esse aspecto, e que tipo de trabalho foi para reforçar essas áreas do jogo?
Trabalhamos muito nos movimentos do Espadachim para fazê-los se sentirem agradáveis. Visualmente a trilha é um elemento que traz muito para isso. Depois disso, além do aspecto visual, os movimentos devem estar no topo da jogabilidade, mas isso é outra história. Um primeiro elemento crítico foi o ângulo principal da câmera do jogo que temos. O movimento do Swordship em profundidade parece muito mais lento do que o da largura quando você tem um ponto de vista de 45°. Então o primeiro desafio foi chegar a algo coerente. Notamos que dependendo da situação e do estilo de jogo, as entradas do joystick são bem diferentes. Um monte de pequenas prensas e pequenos movimentos para alguns, enquanto outros se movem mais fluidamente. Portanto, não foi fácil gerenciar as curvas de partida e aceleração do Espadachim. Fizemos um monte de trabalho nos controles da nave no início e então é um monte de pequenos ajustes ao longo do projeto. Estamos agora em uma fase em que estamos trabalhando na otimização de desempenho para garantir que o jogo funcione o mais suave possível.
"Temos um jogo que é construído sobre uma estrutura repetitiva, por isso é importante que o jogo ofereça riqueza e variedade, mesmo que a ação seja mantida simples."
Como é a progressão em Swordship, tanto dentro de uma corrida quanto em uma escala mais macro?
A progressão dentro de uma corrida é baseada principalmente na gestão de contêineres. No final de cada nível, o jogador deve escolher o que fazer com os contêineres que roubou: doá-los para aumentar significativamente sua pontuação ou mantê-los para armazenar vidas e upgrades. Assim, o jogador aposta em suas habilidades no final de cada nível. Um jogador que é novo no jogo prefere manter seus contêineres para facilitar sua corrida, enquanto um jogador experiente passará pelo jogo com o mínimo de vida e upgrades.
A progressão macro é mais tradicional. No final de cada execução, a pontuação da corrida é armazenada em uma barra de progresso que desbloqueia novos upgrades, variantes swordship e outras surpresas. O que é importante para nós é que esses desbloqueáveis não facilitem o jogo, mas expandam as possibilidades.
Swordship tem uma premissa narrativa bastante interessante, mas quanto de ênfase o jogo vai se concentrar nisso e coisas como contar histórias e lore?
Gostamos de universos endurecidos com muita narração, mas leva muito tempo para construí-lo bem. Atualmente, nossa pequena equipe não nos permite projetar-nos em coisas muito complexas e também deve ser dito que um jogo como Swordship não se presta a muita narração. Queremos ser honestos com os jogadores e não propor algo muito complexo e mal dominado. Por outro lado, tentamos colocar o jogo em um universo coerente com alguns elementos que permitem que você se projete melhor como jogador. Apresentamos elementos narrativos fundamentais diretamente no sistema de jogo com a escolha de manter os bens para si mesmo ou doá-los, o resto sendo destilado de forma aleatória discretamente entre os diferentes ambientes percorridos.
Que tipo de equilíbrio o Swordship ataca durante as corridas entre upgrades que são passivos e de outra forma?
Upgrades ativos e passivos têm funções muito distintas. As ativas são diferentes variantes de Swordship que você escolhe no início de sua corrida e as passivas são escolhidas entre níveis. Portanto, temos apenas um upgrade ativo por execução e até nove upgrades passivos. Cada corrida oferece estilos muito diferentes dependendo das escolhas que você faz.
Como swordship se aproxima da dificuldade?
Nossas inspirações vêm principalmente de shoot 'em ups e roguelikes, o jogo claramente não foi projetado para ser fácil. Os jogadores encontrarão o loop rápido e nervoso que incentiva a pontuação e a pontuação perfeita do tiro 'em up cruzado com a geração processual e o surgimento de roguelike. É claramente a compreensão ampla de como inimigos e níveis funcionam em vez de apodrecer o aprendizado que permite que você melhore. Paralelamente, o sistema de contêineres para dar ou manter permite que o jogador tenha a escolha de tornar sua experiência mais ou menos fácil.
Swordship também oferecerá conteúdo multiplayer, ou é uma experiência puramente single player?
No momento, ele foi projetado para ser puramente um único jogador.
"Nossas inspirações vêm principalmente de shoot 'em ups e roguelikes, o jogo claramente não foi projetado para ser fácil."
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