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Novidades em Mario + Rabbids Sparks

 Embora Mario + Rabbids Sparks of Hope se baseie na ideia central de seu antecessor, Kingdom Battle, sua fórmula também faz grandes partidas. Mais notavelmente, Sparks of Hope transforma o fluxo de combate, abandonando o movimento baseado em grade e a economia de ação estrita da Batalha do Reino para incorporar uma variedade mais ampla de escolhas significativas que você pode fazer para cada personagem em sua vez. O resultado é uma experiência de combate que se parece com o que você pode encontrar em um jogo de roleplaying tabletop como Dungeons & Dragons, onde a economia de movimento (todos os movimentos disponíveis) e a economia de ação (todas as ações possíveis) influenciam uns aos outros.



Ocorrendo após os eventos da Batalha do Reino, Sparks of Hope vê Mario, Luigi, Princesa Peach, Beep-0, e seus novos amigos rabinos se unindo para derrotar um misterioso monstro conhecido apenas como Cursa. Para isso, eles terão que fazer parceria com várias Faíscas - uma fusão de Lumas e Rabinos - e viajar para uma variedade de planetas por toda a galáxia, onde eles vão correr e também se juntar com rabino Rosalina, Bowser, e um rabumes misterioso que só passa por Edge. Como seu antecessor, Sparks of Hope é um jogo de aventura de estratégia baseado em turnos, onde os heróis e vilões se revezam se movendo através de um palco independente e atirando uns nos outros.

Eu tive a chance de jogar uma boa três horas de Sparks of Hope em um evento de pré-estreia, que incluiu o prólogo do jogo, primeiro mundo, e um mundo posterior através do jogo. Eu realmente gostei do meu tempo com Sparks of Hope - a direção muito mais cinematográfica para a trama e mais personalização dos rabinos injetar muito charme divertido na história. Gosto especialmente do Rabino Peach, cujo dublador faz um maravilhoso trabalho de pingar hilariantemente estereotipada energia média em cada linha, mas a eternamente úmida e preguiçosa Rabída Rosalina também é divertida. Beep-0 é um pouco irritante - e baseado em sua personalidade sabe-tudo, eu acho que é exatamente o que Ubisoft Milan e Ubisoft Paris estão indo para - mas eu realmente gosto de todos os personagens que isso anda por aí.

Mas foi a jogabilidade que realmente me destacou, o que enfatiza a importância do movimento no combate tático. Na maioria dos casos, os jogos de estratégia baseados em turnos separam a economia de movimento e a economia de ação. Cada personagem tem uma coleção de ações que eles podem tomar, bem como uma quantidade limitada de movimento por turno. E enquanto uma economia pode afetar o outro - como um personagem movendo-se em direção a um inimigo para colocá-los ao alcance para um ataque - os dois geralmente não se misturam. Quando eles se misturam, é quase sempre na forma de uma ação elogiando o movimento - como um ataque que move um personagem mais perto de seu alvo, ou uma habilidade que torna um personagem invisível. No entanto, é mais raro que esses tipos de jogos tenham movimento influenciando a economia de ação, permitindo que você tome ações especiais se movendo. Isso resulta em muitos jogos táticos baseados em turnos onde o movimento é a parte mais chata do combate, pois é apenas como você vai do Ponto A ao Ponto B.

Quando falei com o produtor associado de Mario + Rabbids Spark of Hope Quentin Correggi, ele me disse que a equipe de desenvolvimento recebeu muito feedback positivo em relação à economia de movimento da Kingdom Battle. E assim, quando chegou a hora de fazer uma sequência, a equipe decidiu dobrar para baixo e construir ainda mais sobre ele.

"As pessoas realmente gostaram de tudo o que você poderia fazer durante o seu movimento", disse Correggi. "Em Kingdom Battle, eu acho que [o movimento] foi o que realmente nos diferenciava de outros jogos - você poderia fazer tanto na sua fase de movimento. Você pode correr em inimigos, pular em equipe, pegar um cachimbo, [esconder atrás] da cobertura, cobrir muito chão, etc.-ele sempre esteve no centro de nossa experiência de combate."

Sparks of Hope abandona o movimento baseado em grade, criando mais oportunidades para usar seu movimento de maneiras criativas. Por sua vez, todos os personagens podem se mover, usar canos, saltar de aliados para pairar para outro ponto, correr através de um inimigo para danificar e tropeçá-los, parkour sobre cobertura baixa, e se esconder atrás da cobertura. Vários personagens também têm ações de movimento únicas. Mario, por exemplo, pode entrar em um tempo lento de bala enquanto no ar para cortar dois alvos com suas pistolas gêmeas, e Edge pode ser atualizado para que ela possa executar três traços em um único movimento. Além disso, sparks resgatados podem ser equipados para seus personagens, desbloqueando ainda mais habilidades para seus personagens em cima do que eles já podem fazer (como adicionar dano de fogo a um traço).




E como não há ordem de operações para a economia de ação, você tem uma quantidade surpreendente de agência a cada volta em como e quando você usa o seu movimento. Você pode, se quiser, mover-se para correr através de um inimigo, usar um item, e, em seguida, mover-se novamente para saltar de um aliado e pairar para um novo local, e, em seguida, finalmente atacar. E você pode mudar quem você está dirigindo a qualquer momento, agravando a possibilidade de estratégias que você pode alcançar em uma única volta de combate. Você não tem liberdade total, pois há algumas limitações dentro deste quadro que você terá que considerar. Primeiro, mesmo que cada personagem possa tomar qualquer uma de suas ações que eles querem e em qualquer ordem que eles querem, eles estão limitados a apenas duas ações por turno. E segundo, uma vez que um personagem toma sua ação de ataque, eles não podem mais usar qualquer de seus movimentos. Um personagem ainda pode usar sua economia de movimento completo depois de usar um item, sua técnica especial, ou uma de suas duas habilidades de Faísca, no entanto.


Como correggi explica, essa segunda regra é garantir que os jogadores ainda priorizem a cobertura como parte da experiência tática de combate. Originalmente, o jogo não tinha essa segunda consideração, permitindo que os jogadores direcionassem facilmente seus personagens para atacar inimigos e, em seguida, recuar para cobrir na mesma curva, involuntariamente transformando fortes lutadores de close-range como o pêssego empunhando guarda-chuva e combater o rabisco-de-luvas Em especialistas devastadores de atropelamento e fuga.

"O posicionamento precisa ser um compromisso muito forte", disse Correggi. "Você precisa fazer parte da estratégia. Se você pode apenas se mover, atacar, e voltar, então não há escolha significativa. Percebemos que precisamos impor limites. ... Então nós arrumamos e no final, chegamos à situação que temos agora, que funciona muito bem porque você já está livre para se mover e usar sua Faísca. Então [a técnica do seu personagem], seus itens - você ainda pode se mover depois de usá-los. O verdadeiro compromisso é o seu ataque. Você realmente precisa pensar sobre onde você vai atacar.



Eu gosto dessa estrutura, pois ela incentiva você a prestar mais atenção em que tipo de opções de movimento você tem primeiro. É aí que os elementos em tempo real realmente entram em jogo, como muitos permitem que você use seu movimento para atacar inimigos. Correndo através de um Bob-omb vai inflamar seu fusível, por exemplo, dando-lhe pouco tempo precioso para pegá-lo e jogá-lo antes que ele exploda. É uma manobra arriscada, mas que lhe dá um ataque extra de área de efeito. Alguns estágios também têm riscos elementares, como ventiladores que intermitentemente se ligam e sopram qualquer criatura desprotegida do mapa e no esquecimento. Nesses casos, seu movimento está ligado tanto à sua sobrevivência quanto à do seu inimigo — você precisa ter cuidado com os fãs por sua vez e consciente de como você pode se mover sobre o mapa para fazer com que os fãs explodam seu oponente.

A maior economia de movimento não é a única grande mudança em Faíscas da Esperança. O jogo também começa com você tendo uma opção mais ampla de personagens para escolher. Kingdom Battle vê você começar apenas com Mario, Rabbid Peach e Rabbid Luigi, com mais personagens se juntando à sua festa ao longo da história. Mas em Faíscas da Esperança, você pode formar seu grupo de personagens jogáveis a partir de uma piscina inicial de seis - Mario, Luigi, Peach, Rabbid Mario, Rabbid Luigi, e Rabbid Peach - e você desbloquear uma sétima opção, Edge, depois de completar tanto o prólogo quanto a primeira área. Você só tem muito mais escolha mais cedo.

"Queríamos dar essa liberdade e agência ao jogador o mais rápido possível", disse Correggi. "Então, era muito importante para nós dar o máximo possível, mas apenas para ter certeza de que o jogador não está sobrecarregado. É por isso que, por exemplo, no início do jogo, você só controla dois personagens em vez do padrão três. É perfeito porque você ainda tem as sinergias entre seus dois personagens, mas pelo menos a quantidade de habilidades e ações que você pode executar e a complexidade entre eles, a profundidade é um pouco reduzida. Assim, você pode embarcar corretamente e se familiarizar com seus personagens e as regras de combate."

É muito para acompanhar e experimentar, mas, cara, tudo resulta em um jogo incrivelmente divertido que mal posso esperar para jogar na íntegra. Cada batalha parecia uma oportunidade de mudar as coisas e tentar algo novo, a fim de refinar ainda mais como tirar o máximo do meu movimento e as habilidades únicas de cada personagem - mesmo depois das três horas inteiras que eu tive, eu ainda deixei o evento de pré-visualização pensando em como eu não tinha tido a chance de tentar absolutamente todas as combinações disponíveis. Sparks of Hope é definitivamente um jogo para se cuidar, chegando ao Switch em 20 de outubro.


Richard Hacking!!!

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