Quando Assassin's Creed Valhalla foi lançado em 2020, rapidamente se tornou uma das maiores histórias de sucesso da Ubisoft, quebrando recordes de vendas e ganhando elogios de críticos e jogadores. Nos bastidores, o jogo foi um esforço colaborativo maciço, com 17 estúdios ao redor do mundo trabalhando juntos para concretizá-lo – e nos últimos meses de seu desenvolvimento, esses estúdios tiveram que se adaptar rapidamente ao trabalho sob as condições da pandemia COVID-19.
Julien Laferrière, produtor do jogo, deu uma palestra durante a Conferência de Desenvolvedores de Jogos de 2021 (intitulada "Through the Storm: Shipping Assassin's Creedlla Valha During a Global Pandmic") que detalhou o que a mudança abrupta para trabalhar em casa significava para um projeto do escopo de Assassin's Creed Valhalla. Baseado na Ubisoft Montreal, Laferrière havia trabalhado em quatro jogos anteriores de Assassin's Creed, começando com Assassin's Creed II – mas Assassin's Creed Valhalla foi sua primeira vez supervisionando um projeto tão grande, com ou sem o desafio adicional de confinamentos. Conversamos com Laferrière para saber mais sobre o que ele e sua equipe aprenderam, e quais medidas foram tomadas para proteger os funcionários, garantindo que o jogo fosse enviado como planejado.
Como era a estrutura da equipe de Assassin's Creed Valhalla antes da pandemia começar? Sobre quantas pessoas você estava em contato com, digamos, uma base semanal?
Julien Laferrière: Semanalmente, muito [meu foco] era gerenciar a equipe principal em Montreal. Eu tinha uma equipe de diretores direcionando a visão geral para o projeto e mantendo contato com a produção em Montreal, que estava liderando a carga sobre [criar] muitas de nossas regiões no jogo e sistemas de jogos e assim por diante. Também tínhamos uma equipe muito pequena de co-dev que era responsável por realmente fazer contato com os outros 16 estúdios, então eu tinha muita interação semanalmente com eles, e também com os produtores dos diferentes estúdios.
Eu vi meu papel mais como um maestro; Você sabe, certificando-se de que todos estavam tocando na música, e tudo estava equilibrado, e a harmonia estava lá, e fazia sentido. Havia muita coordenação e certeza de que todos estavam se reunindo em torno da visão para o jogo. De antemão, definimos a abordagem para o co-desenvolvimento deste projeto com mandatos muito autônomos para estúdios de co-dev. Estávamos sincronizados com a visão e os objetivos, mas tentamos dar a eles o máximo de liberdade possível dentro de seu território, suas partes do mundo. Era mais direção na direção certa, certificando-se de que estávamos mantendo nossa direção.
Para mim, o papel de um produtor é, você tem que entregar um projeto, certo? Esse é o seu trabalho. É tudo sobre os cérebros coletivos trabalhando juntos em direção a este objetivo, e seu objetivo é alcançar o máximo de jogadores que puder e entregar uma experiência incrível para todos eles. Então, quando eu falo sobre o título, para mim é o papel do produtor manter esse rumo, para lembrar a equipe para quem estamos construindo este jogo, e para onde estamos indo em termos de público e alvos.
Quando cada estúdio tem controle autônomo sobre sua própria parte individual do jogo, como você se certifica de que essas peças de quebra-cabeça se encaixam quando tudo se junta?
JL: Acho que é muito alinhamento primeiro. Por exemplo, embarcamos na maioria de nossos parceiros em novembro ou outubro de 2018, e voamos os líderes de cada um dos estúdios para Montreal para uma semana de apresentações e jantares, equilibrando-se entre momentos formais e informais para apenas sincronizar juntos. Eu acho que isso foi muito positivo, porque eles voltaram para seus respectivos estúdios com uma visão comum do jogo que estávamos criando. E eles foram embarcados bastante no início do projeto; estávamos fora da concepção, para que eles pudessem voltar com, "OK, eu entendo o jogo que estamos fazendo."
Estávamos executando a produção com marcos de sete semanas e sprints de três semanas, e uma semana apenas corrigindo a construção – nós os chamamos de semanas de endurecimento – e depois de cada um dos sprints, revisaríamos os resultados de cada equipe em Montreal, mas também revisaríamos, da mesma forma, cada estúdio. Então eles tiveram o mesmo tipo de processos que nós, e isso nos permitiu olhar para o conteúdo dos parceiros da mesma forma que fizemos no conteúdo de Montreal, com o mesmo feedback com o mesmo processo com a mesma abordagem. Então estávamos praticamente em sincronia em termos de.sabíamos o que eles estavam fazendo, poderíamos ajustar se houvesse alguma discrepância. E isso nos ajudou a longo prazo, porque esse processo estava em vigor.
Quanto mais difícil foi manter o rumo do projeto quando os bloqueios COVID-19 começaram?
JL: Tivemos que fechar o estúdio, e todos estavam de volta em suas casas. Minha primeira reação foi, estávamos operando com 17 estúdios; agora temos mil estúdios. Era como se cada casinha agora fosse um estúdio, e tentamos aplicar as melhores práticas que tínhamos para co-dev em termos de comunicação e esse tipo de coisa, para tentar dimensioná-la para uma equipe neste contexto.
Obviamente, levou tempo só para se ajustar. Precisávamos ter ferramentas tecnológicas fortes para garantir que pudéssemos trabalhar remotamente. Tivemos que modificar nossos processos de revisão, porque quando a pandemia bateu, estávamos apenas começando a fechar o jogo. Estávamos logo após Alpha [a fase de desenvolvimento quando um jogo é jogável, com recursos totalmente implementados, mas ativos incompletos, e ainda sujeitos a mudanças]. A parte boa é que grande parte do trabalho que restou para fazer era conhecido, e foi documentado. Todos sabiam quais eram seus alvos, mas precisávamos ter certeza de que éramos capazes de manter os canais de comunicação abertos, então havia muitas reuniões nas Equipes microsoft apenas para ter certeza de que estávamos sincronizados.
O "formal" praticamente permaneceu o mesmo; tivemos reuniões de equipe e assim por diante, mas tínhamos que ter certeza de que estávamos enfrentando o "informal" também. O que substitui as discussões do bebedouro? O que substitui o check-in que você faz de manhã, quando você vê os rostos das pessoas ao seu redor? Eles estão felizes? Eles estão estressados? Esse tipo de coisa. Então adicionamos vários check-ins como esse; os gerentes de direção do projeto se reuniam sistematicamente todas as manhãs às 9h30, com câmeras abertas.
Que novas soluções tecnológicas tiveram que ser implementadas para manter todos funcionando sem problemas?
JL: Precisávamos ter o que eu chamo de "área de trabalho remota em esteroides". A maneira como decidimos trabalhar era, cada PC ficaria no escritório, e as pessoas se conectavam remotamente aos seus PCs em vez de, você sabe, tomar 4.000 PCs fora do escritório, o que seria um fardo para os servidores. Soluções simples, como desktop remoto, funcionariam para pessoas que não dependem muito da latência e assim por diante, mas para animadores, ou pessoas que trabalham no sistema de luta, é uma mistura de código e animação, e um milissegundo de diferença pode fazer uma grande diferença. Assim, essas pessoas tinham uma versão mais poderosa do desktop remoto, onde eles seriam capazes de ter uma conexão muito melhor com o seu PC de trabalho. Era quase perfeito, e suportaria várias telas.
Algumas pessoas não tinham uma configuração adequada em casa, então os departamentos de TI e logística eram super-heróis modernos, e apenas entregavam PCs para as pessoas que precisavam deles. Tudo isso foi dentro de um período de duas a três semanas. Fiquei realmente muito surpreso com o tempo de resposta, pela rapidez com que conseguimos nos tornar basicamente um projeto 100% remoto. Não apenas um projeto remoto, um estúdio remoto.
Enviamos Assassin's Creed Valhalla em 10 de novembro, e não acho que teria sido possível sem a dedicação de todos para realmente querer fazer isso acontecer, para fazer isso funcionar. O fato de estarmos na fase de desembarque do projeto nos ajudou a avaliar a velocidade da equipe, e já estávamos em uma mentalidade de resolução de problemas, então conseguimos manter nossa agilidade e sermos inteligentes sobre as decisões que estaríamos tomando.
Parece que o jogo já estava em grande parte na fase polonesa quando a pandemia bateu, mas há algum exemplo específico de uma característica ou um cenário que teve que se unir durante a pandemia?
JL: Bem, era polonês, mas também é o ponto de desenvolvimento onde, pela primeira vez, estávamos recebendo uma compreensão completa do jogo que estávamos fazendo. Eu sei que parece meio estranho, mas o jogo estava se encaixando, e tínhamos tantos sistemas que dependiam do jogo para estar quase pronto. Por exemplo, os arcos de busca: Com mais de 20 arcos de missão trabalhando juntos, como isso se sentiria pelo jogador? Foi a primeira vez que vimos isso se unir. O assentamento é outro exemplo muito bom disso; o assentamento é uma espécie de coração de toda a experiência, mas se você quer ter um sentimento desse coração, você meio que precisa ter a experiência construída em torno dele. Então o jogo estava, sim, em sua fase de polimento, mas também estava na fase de edição.
Foi um grande desafio, na verdade. Tradicionalmente, você reúne um monte de pessoas em uma sala de reunião, você joga a construção, você troca comentários, e assim por diante. Mas como você faz isso remotamente? Tínhamos que ser espertos. Tivemos a sorte de aproveitar [plataformas de streaming], então tínhamos uma infraestrutura de desenvolvimento onde, a partir do seu PC, você poderia jogar o nosso jogo. Em vez de ter essas grandes reuniões, encorajamos as pessoas a jogar o jogo e escrever seus comentários [em um espaço de trabalho virtual compartilhado].
Os diretores que conduzem as revisões poderiam focar [em comentários relacionados a suas áreas específicas]. Por exemplo, um diretor de realização poderia se concentrar em uma sessão de jogo de três horas listando todos os pontos referentes à realização. Ou o diretor de design cinematográfico, ela seria capaz de jogar essa jogabilidade, olhar apenas para o diálogo cinematográfico, e apenas dizer "OK, aqui estão meus comentários." Por ser remoto, forçaria-os a colocar seus comentários, o que se torna documentado, o que se torna um pouco mais formal, e o resultado final foi mais acionável e mais focado.
Que característica você estava mais orgulhoso de ver suas equipes completas durante o bloqueio?
JL: O acordo é algo do qual me orgulho muito, porque era uma peça central. Mas começou quase, não quero dizer uma experiência, mas quase como um" OK, vamos tentar isso." Poderia ter algum potencial, fazendo sua própria aldeia, mas se tornou essa peça central. E foi realmente no final, e na verdade durante a pandemia, que vimos ele se juntar, e foi realmente muito legal. Fiquei muito feliz quando vi a resposta de jogadores e jornalistas; eles realmente tem a sensação de que nós queríamos, que estava voltando para casa. E porque eles conseguiram, eles também têm a estrutura do arco de busca, a estrutura do jogo. Fizemos uma grande aposta, e vimos essa aposta valer a pena durante o último ano.
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