Em 10 de junho, For Honor lançou o Ano 5, Temporada 2: Mirage, o mais recente de uma série de atualizações contínuas que forneceram aos jogadores novos Heroes, modos, atualizações e melhorias desde que o jogo foi lançado em fevereiro de 2017. Para manter o jogo equilibrado, pois eles regularmente o atualizaram com conteúdo significativo, a Ubisoft Montreal inicialmente tentou servidores de teste (acessados através de uma versão totalmente separada do jogo), mas em vez disso encontrou sucesso com Testing Grounds, um ambiente de teste no jogo. Durante uma apresentação digital na Conferência de Desenvolvedores de Jogos de 2021, a diretora associada da UX, Audrey Laurent-André, e o programador líder do projeto, Laurent Chouinard, discutiram por que os servidores de teste da For Honor não funcionaram e como eles acabaram criando campos de testes.
Gerenciando o Equilíbrio
Durante o desenvolvimento da For Honor, a indústria AAA estava começando a mudar para jogos ao vivo – jogos que são regularmente atualizados com novos conteúdos, eventos sazonais e muito mais. A equipe de dev queria que o For Honor tivesse uma vida longa, mas nunca havia operado um jogo ao vivo antes. O primeiro desafio que eles enfrentaram foi gerenciar o equilíbrio quando adicionaram novos Heroes ao jogo, o que já era difícil de fazer com 12 personagens jogáveis no lançamento.
"O equilíbrio é sobre como o seu jogo é justo, o que é fundamental quando se trata de jogos pvp", diz Laurent-André. "A questão é que o equilíbrio não é algo que você alcança de uma vez por todas, para todos os seus jogadores. É algo que evolui com mudanças e seu conteúdo. Além disso, seus jogadores vão encontrar novas maneiras de jogar o seu jogo e, finalmente, o equilíbrio não é sentido da mesma forma, dependendo das habilidades do jogador."
Com planos de expandir o elenco a cada temporada, a equipe precisava de uma ferramenta para coletar dados suficientes para monitorar e manter um equilíbrio saudável. Eles também queriam ser capazes de avaliar o estado de suas mudanças claramente.
"Havia realmente duas opções na nossa frente", diz Chouinard. "O primeiro são os ramos, que é algo que usamos há anos e todos estão acostumados; e feature switches, que é o que as crianças legais estavam começando a usar para trazer coisas ao vivo, e estamos ouvindo mais sobre o lado do jogo para celular."
Ao olhar para os switches de recursos, a equipe decidiu que o processo seria muito complexo, e em vez disso foi com galhos, que eram familiares. "E se escolhermos filiais, isso significa que a única maneira de empurrá-lo para os jogadores é através de um servidor de teste", diz Chouinard. Os servidores de teste — instâncias separadas de um jogo que deve ser baixado e lançado independentemente do jogo ao vivo — também eram o padrão da indústria naquele momento, de modo que a equipe se preparou para ter seus próprios servidores para testar mudanças e recursos.
O problema com servidores de teste
Infelizmente, uma média de apenas 1,6% dos jogadores ativos do For Honor vieram jogar nos servidores de teste, e não havia jogadores suficientes em nenhum momento para matchmaking. Aqueles que jogaram, na maioria das vezes, também eram jogadores altamente engajados e altamente qualificados. No final, os servidores de teste não conseguiram gerar dados suficientes para serem úteis, e o processo foi mais longo do que o envio ao vivo diretamente. Para entender por que ninguém apareceu nos servidores de teste, várias barreiras de atendimento chave foram identificadas. Os jogadores não foram investidos o suficiente para saber quando os servidores de teste iam acontecer, e eles tinham um prazo limitado para baixar uma compilação específica. Como a progressão não era compartilhada entre o servidor de teste e o jogo principal, os jogadores estavam dando seu tempo de graça sem progredir seus personagens ou ganhar moeda. Além disso, os servidores de teste eram apenas para PC.
A equipe queria criar um enorme servidor de teste para remover o máximo de barreiras que pudessem, e teve a oportunidade perfeita para fazê-lo. "Estávamos mudando de uma tecnologia on-line peer-to-peer para uma servidora dedicada, e precisávamos de um teste técnico enorme para validar tudo estava indo de acordo com o plano", diz Laurent-André.
Um novo teste foi criado usando todas as plataformas, e com esforços de comunicação amplificados para aumentar a conscientização dos jogadores. A progressão ainda era um problema, mas a equipe criou um sistema para recompensar manualmente os jogadores por jogarem um certo número de partidas no servidor de teste. Como resultado, 16,3% da base de jogadores apareceu para os servidores dedicados, mas o comportamento dos jogadores ainda causou um problema.
"Eles jogaram o suficiente para receber a recompensa e eles foram embora. Então isso não teria funcionado para o equilíbrio, porque precisamos de uma atividade sustentada", diz Laurent-André. "Mas, ainda assim, foi interessante porque nos provou que tornar os servidores de teste mais fáceis de acessar estava trabalhando para levar os jogadores a vir."
No lado do desenvolvimento, os servidores de teste tinham vários ramos de desenvolvimento em execução ao mesmo tempo, que estavam se tornando difíceis de acompanhar. "Em algum momento, criamos um inferno de fusão para nós mesmos onde tudo – milhares de itens de dados de todos os nossos ramos – precisava ser mesclado manualmente, e ficamos loucos", diz Chouinard.
Criando campos de teste
A equipe percebeu que os servidores de teste não eram a resposta, e precisava de uma nova solução. "Onde temos menos barreiras de atendimento, e isso nos custa menos para operar?", diz Laurent-André. "Nesse ponto, a única opção restante é o jogo principal, e foi assim que os Campos de Testes foram criados."
A chave com testing grounds era torná-lo uma parte do fluxo natural dos jogadores. No mapa-múndi da For Honor, os jogadores escolhem suas atividades; eventos acontecem regularmente, permitindo que os jogadores acessem modos de jogo por tempo limitado com parâmetros especiais. "Então projetamos o campo de testes para nos comportarmos como um evento", diz Laurent-André. "Isso conteria mudanças específicas de equilíbrio, mudanças no modo de jogo ou alterações no sistema de eventos que permaneceriam contidas dentro dessa atividade. Um jogador pode optar por testar por um tempo limitado, e funcionaria dentro do sistema de progressão do For Honor. Em poucas palavras, seria como qualquer outro modo de jogo.
O primeiro Testing Ground foi lançado em agosto de 2019 com um dos personagens mais esperados da comunidade, o Centurião. Foi um grande sucesso, com 22,6% dos jogadores ativos testando as mudanças. "Desde então, fizemos mais quatro testing grounds em personagens, modos de jogo e sistemas de jogos, e temos um que acabou de terminar", diz Laurent-André. "Estamos trabalhando em um campo de testes por temporada."
Testando benefícios do solo
O sucesso do primeiro Campo de Testes não foi apenas um acaso. Em média, todos os Campos de Teste são jogados por quase um quarto dos jogadores ativos, com presença constante entre 21% e 26%. Com esse engajamento consistente, a equipe foi capaz de iterar através de várias rodadas de atualizações e ajustes de equilíbrio. Os campos de testes também melhoraram o sentimento da comunidade nas mídias sociais.
"Ainda era positivo, mesmo quando os jogadores discordam das mudanças que propomos", diz Laurent-André. "O tom geral é muito mais construtivo." "Percebemos que os Testing Grounds atraem um volume de jogadores comparável aos nossos eventos sazonais de modo de jogo, mas com menos investimento em marketing", diz Laurent-André. "E para nós, isso significava que os jogadores realmente querem fazer parte do que vem a seguir para a Honra, e eles querem ser ouvidos."
Agora, quando a equipe comunicar o que vem nos próximos meses, os Campos de Testes são vistos como uma parte central do For Honor; os testes estão incluídos em roadmaps ao lado de lançamentos de temporada, eventos e lançamentos de Herói.
"Usar os Campos de Testes para mostrar nossas mudanças pretendidas aos jogadores significa que também estamos compartilhando nossas intenções para o futuro do jogo, e estamos dando a eles uma maneira de nos dizer o que eles pensam", diz Laurent-André. "Tudo isso contribui para um ciclo virtuoso que permite aos jogadores e dev colaborar para onde o jogo está indo. E isso constrói confiança entre nós e nossa comunidade."
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