Para nós, manter o estilo original intacto sempre foi nossa prioridade e achamos que o jogo está lindo como ele é, por isso estamos confiantes de que os gráficos de Clockwork Aquario agradarão não apenas os fãs hardcore de jogos retrô, mas todos os fãs de jogos coloridos de estilo arcade.Para os fãs de videogame que jogam em fliperamas e em casa há várias décadas, o tema da preservação se tornou uma questão premente nos últimos anos. Como a tecnologia envelhecida inevitavelmente falha e infelizmente começamos a perder os criadores que estavam lá no início do entretenimento digital interativo, obras importantes podem facilmente ser perdidas para sempre. O código-fonte não é arquivado, os ativos desaparecem em meios de armazenamento degradantes e pedaços de nossa herança cultural - antes considerados seguros para sempre porque o digital não se degrada, certo? - torna-se não apenas impossível de jogar, mas também irrecuperável.
Enquanto os preservacionistas trabalham para salvar a história do videogame antes que seja tarde demais , um desses softwares felizmente escapou do esquecimento graças aos esforços combinados de desenvolvedores e editores apaixonados e da ex-equipe de Westone que trabalhou no jogo original. O malfadado Clockwork Aquario , uma joia de plataformas de fliperama do início dos anos 90 - uma época em que os jogos de luta dominavam os centros de jogos do mundo - foi desenvolvido para o Sega System 18 e testado em locais de fliperama antes Desenhado pelo criador do Wonder Boy Ryuichi Nishizawa, o código-fonte deste jogo 'perdido' foi parcialmente recuperado e uma equipe de colaboradores meticulosamente recuperou, reconstruiu e ressuscitou o jogo o mais próximo possível de sua forma original. O resultado foi anunciado para Switch e PS4 no ano passado , e não demorará muito para que você possa jogá-lo no conforto de sua casa.
Tivemos a sorte de falar com o criador original Ryuichi Nishizawa, o programador original Takanori Kurihara e Dennis Mendel e Benedict Braitsch da Strictly Limited Games para descobrir mais sobre essa história extraordinária de arqueologia e preservação digital e exatamente como eles trouxeram isso esquecido joia de arcada de volta da borda. ser cancelado em 1994.
Então, algumas semanas depois, de repente tínhamos aquela tela de demonstração do jogo rodando e ela estava linda. Quando apresentamos isso a Kurihara-san durante nossa reunião na Tokyo Game Show 2019, foi maravilhoso ver como ele estava feliz por finalmente ver o jogo rodando novamente depois de tantos anos.
Este momento marcou o início de uma parceria maravilhosa que vai muito além de simplesmente trabalharmos juntos em um projeto: Você pode realmente sentir que isso é algo especial para todos os envolvidos e basicamente para toda a equipe Westone (Nihizawa-san, Kurihara-san, Ōzora-san e Sakamoto-san) está nos ajudando de muitas maneiras para garantir que Aquario seja recriado da maneira mais fiel possível.
Nós lemos que o jogo seria semelhante a Wonder Boy III: Monster Lair. Pensando no desenvolvimento original no início dos anos 90, o que você e sua equipe esperavam alcançar com o jogo de arcade?
Ryuichi Nishizawa, criador do jogo: O objetivo dos jogos de arcade é, obviamente, a renda. É importante saber quantas moedas são jogadas pelos clientes que visitam o fliperama. Não é exagero dizer que todos os elementos do jogo existem para esse propósito. Os proprietários de centros de jogos procuram jogos com alto rendimento. Os desenvolvedores de jogos de arcade têm a tarefa de atender a essa necessidadePorém, na realidade, não planejamos jogos com o objetivo de alto rendimento, mas planejamos e desenvolvemos jogos que as pessoas acharão interessantes. Achamos que se conseguirmos atingir esse nível de diversão, a receita virá em seguida.
O Aquário Clockwork foi testado em alguns locais em 1993. Por que você acha que ele não testou bem na época? Como a equipe reagiu ao seu eventual cancelamento?
Ryuichi Nishizawa: Ficamos realmente chocados quando descobrimos que os resultados dos testes de localização eram ruins e acho que a equipe de desenvolvimento ficou muito decepcionada, já que passamos mais de dois anos desenvolvendo o jogo. Na época, a indústria de jogos de arcade estava no auge dos jogos de luta e as máquinas de jogos de luta ocupavam a maior parte do espaço da loja. Mesmo assim, pensamos que haveria fãs de jogos visitando um fliperama que quisessem jogar jogos diferentes de jogos de luta, então tentamos fazer o gênero de jogo de ação cômico, que é nosso forte para competir com o jogo de luta.
Mas, infelizmente, estávamos errados. Os fliperamas se tornaram cada vez mais como um "fliperama de jogos de luta" e entramos em uma era em que os jogos de luta eram o gênero mais forte.Como um bônus especial para os fãs, pedimos a Sakamoto-san para criar um remix de seu som original para que não houvesse apenas o excelente som de arcade original, mas também uma nova abordagem dessas faixas.
Você pode falar um pouco sobre como é voltar ao trabalho que você fez há quase três décadas? Os métodos de fazer videogames mudaram muito nessa época!
Ryuichi Nishizawa: Se você me perguntasse o que mais mudou no desenvolvimento de jogos nos últimos 30 anos em comparação com agora, eu teria que dizer o preço por bit. Esta pode não ser uma resposta muito interessante, mas acho que a coisa mais importante para os desenvolvedores naquela época, em comparação com agora, era reduzir o uso de espaço de memória. Naquela época, os jogos de arcade eram operados pelo armazenamento de dados como gráficos, sons e programas em uma memória semicondutora chamada ROM. O preço dessa ROM era alto, então o preço unitário por bit era alto. Dados desnecessários seriam naturalmente excluídos e grandes quantidades de dados seriam compactados e armazenados tanto quanto possível.Dessa forma, os desenvolvedores da época tinham o hábito de armazenar apenas os dados realmente necessários e nunca consumir memória desnecessariamente. Hoje em dia, o preço por bit tornou-se incrivelmente baixo e o conteúdo de cerca de 15 ROMs na placa do Aquario podem ser armazenados em um único cartão de memória que não é maior do que a ponta de um dedo. Desta vez, durante o processo de desenvolvimento, tive muitas oportunidades de verificar os dados anteriores e todas as vezes eu me sentia: "Como algo que levou tanto tempo para ser criado pode parecer tão pequeno?". Fiquei surpreso com o fato de que uma grande quantidade de dados, que eu pensei que era enorme na época, poderia ser copiada para um PC em um instante. Acho que é uma grande diferença.
Em outras palavras, a alma do desenvolvedor em cada bit de dados armazenados na ROM era mais "densa" do que é hoje, e acho que isso significa que não há desperdício de dados na ROM e apenas os dados que foram recriados e refinado continuamente está lá. É como mágica pensar que as imagens vívidas na tela do jogo foram criadas a partir desses pequenos dados. Acho que o tempo nos deu a oportunidade de respeitar nosso trabalho anterior. A densidade do espírito do desenvolvedor por bit é provavelmente uma das mais altas no trabalho de Westone.Tendo em mente que o intervalo de tempo e tudo o que você aprendeu desde então, você ficou tentado a ajustar quaisquer elementos do design do jogo original neste novo lançamento (por exemplo, implementar algo que você não foi capaz de fazer originalmente ou alterar como um determinado trabalhos mecânicos)?
Takanori Kurihara: Pensando naqueles dias, quando começamos o desenvolvimento, o projeto era para um jogo completamente diferente. O título do jogo era "Ghost Hunter"! Como você pode imaginar pelo nome, é um jogo de exterminação de fantasmas. O plano era criar um jogo divertido de se ver, com personagens únicos e animações ricas.
No entanto, o jogo que foi concluído até a metade do jogo não tinha o sobrenome do jogo e não passou na avaliação de qualidade interna de Westone. Então, para melhorar o jogo, pedimos ao Sr. Nishizawa para se juntar a nós como planejador. Fizemos muitas melhorias para tornar o jogo mais interessante e foi assim que o Aquario foi criado.
Se você me perguntar "Há algo que você deseja alterar agora?" , Não tenho certeza. Se eu fosse fazer um remake, tenho certeza de que há muitas coisas que gostaria de melhorar. No entanto, este jogo é originalmente um jogo de arcade, então em termos de desfrutar dos jogos de arcade da época, não acho que haja nada que eu gostaria de mudar, porque o jogo faz uso total das especificações de hardware e as reproduz fielmente a ponto de ser difícil acreditar que o jogo foi criado no antigo hardware daquela época. Não acho que haja nada a melhorar.
Do ponto de vista da preservação do jogo, é incrível ver um jogo como Clockwork Aquario 'salvo' dessa forma. Já houve a ideia de atualizá-lo mais completamente com arte HD, etc, ou a ideia sempre foi preservar o jogo original 'como era'?
Dennis Mendel: Talvez 15 anos atrás ou mais, antes do surgimento dos jogos indie e do ressurgimento dos jogos retro, esta teria sido uma decisão muito mais difícil. O desenvolvimento e a publicação de jogos precisam ser economicamente viáveis, portanto, com os gráficos 3D de última geração e a resolução HD, a arte de desenhar pixel art ficou um pouco para trás, ou pelo menos assim parecia. Felizmente as coisas mudaram e agora todos esses estilos de arte diferentes coexistem pacificamente, então a pixel art está sendo igualmente aceita por jogadores como gráficos 3D ou 2D HD.
Para nós, manter o estilo original intacto sempre foi nossa prioridade e achamos que o jogo está lindo como ele é, por isso estamos confiantes de que os gráficos de Clockwork Aquario agradarão não apenas os fãs hardcore de jogos retrô, mas todos os fãs de jogos coloridos de estilo arcade.
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