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Futuro imediato de MegaMan

 Embora o futuro imediato de Mega Man um dia será revelado (bem provavelmente, certo?), a questão de qual deve ser o próximo jogo do Mega Man permanecerá perpetuamente. Essa questão sempre se baseará no contexto: as séries de longa duração são moldadas pelo seu passado tanto quanto o cenário atual do mercado. Cada jogo anterior ajuda a moldar o que o próximo jogo pode ser. É por isso que hoje, eu estou dando uma olhada nos dois jogos do Mega Man que eu acredito que demonstram esta ideia mais claramente: Mega Man 9 e Mega Man 11. Ambos os jogos surgiram do contexto em que foram criados, e apesar de suas semelhanças de base, eles chegaram a resultados quase opostos por todas as outras métricas. Comparando os diferentes caminhos que eles tomaram, podemos colher o que torna o Mega Man especial como um plataforma e o que é importante para levar para o futuro.



Adoro os dois jogos que estou discutindo hoje. Este é menos um jogo mortal sem restrições e mais de um duelo respeitoso do Homem Gentil (distinto dos cavalheiros) que destaca como os jogos diferem e os pontos fortes de cada um. Minhas desculpas a qualquer um que espera sangue e circuitos aqui.


Dito isso, vamos falar um pouco mais sobre contexto. A pergunta comum que surge com qualquer novo jogo em uma série de longa duração é "como podemos diferenciar este do resto?" O Mega Man respondeu a essa preocupação com mudanças dramáticas na forma de subséries que se movem para diferentes gêneros, bem como com soluções mais incrementais encontradas nas plataformas mais tradicionais. Mesmo que as mudanças sejam pequenas, no entanto, quando feitas ao longo de um longo período de tempo, elas eventualmente se somam. Esse acúmulo cria muito contexto histórico, que guiou ambos os temas atuais para seus respectivos destinos.

Quando Mega Man 9 foi lançado em 2008, Mega Man estava em seu estado mais complicado. RPGs como Battle Network e Star Force carregaram a maior parte da marca Mega Man nos últimos sete anos. O desenvolvedor Inti Creates ultrapassou os limites da mecânica do Mega Man e do design de nível com seus jogos portáteis, a ponto de eles começarem a abandonar completamente a estrutura típica de plataformas do Mega Man. A própria Capcom experimentou a série X, levando-a para o 3D com resultados mistos. Não importa em que direção você olhou, Mega Man tinha se transformado em uma besta muito mais complicada.


Mais importante, a própria indústria de jogos estava mudando. Os videogames estavam simultaneamente se tornando muito maiores fazedores de dinheiro, ao mesmo tempo em que se tornavam muito mais caros para criar. O Mega Man historicamente ocupava um nicho confortável de ser de baixo custo para se desenvolver enquanto retornava lucro razoável, mas o mercado estava rapidamente perdendo o interesse nesse modelo.


Mega Man estava em perigo tanto do ponto de vista da identidade quanto do financeiro, então fazia sentido fazer uma busca na alma, ou o mais perto que você pode fazer com um robô. Almas robôs não estão confirmadas para existir até perto de Mega Man Xtreme 2, então não estou contando isso no contexto da linha principal Mega Man!


Fazia ainda mais sentido voltar às origens da série com um jogo que parecia e parecia com os originais – o Wii havia demonstrado com sucesso tanto o apelo da simplicidade quanto um local para ele através de seus programas Virtual Console e WiiWare, que inspiraram o retorno às raízes retrô do Mega Man. Bem, faz sentido agora, sabendo em retrospectiva que deu certo. Reavivamentos retrô não eram a coisa comum que são hoje naquela época. Esta foi a era das velhas franquias se reinventando ou sendo arrastadas chutando e gritando em convenções modernas de videogames. A ideia de retroceder, não só em tecnologia, mas também mecanicamente, era arriscada. Mega Man 9 apostou nos pontos fortes de seu apelo principal, o mesmo apelo que inicialmente havia iniciado Mega Man como uma série quase 20 anos antes, para carregá-lo em uma era onde a atitude comum era que a indústria tinha "seguido em frente" de certos tipos de jogos.



Mega Man 9 conseguiu porque executou esse recurso tão bem. É Mega Man em sua forma mais pura; ele remove não apenas a complexidade de subséries anteriores, ele redefine o próprio Mega Man original de volta ao básico, tirando-o de grampos como o slide e o tiro de carga. Embora isso possa irritar alguns fãs de longa data, acredito que pelo menos neste jogo, foi a decisão certa.


Para ser claro, o slide e o tiro de carga não são inerentemente más inclusões. Eles adicionam várias considerações estratégicas aos palcos e chefes. Além disso, eles são apenas divertidos de usar! Se você está tomando um ponto de vista minimalista, no entanto, eles não são fundamentais para o que torna Mega Man divertido. O fato de que eles levaram vários jogos para serem implementados é prova suficiente disso. Eles podem potencialmente melhorar a experiência, eles também são apenas supérfluos para ela também. Mais importante, eles também correm o risco de prejudicar a experiência quando mal utilizados.

Os jogos do Mega Man contam com uma sensação de ritmo em seu design. Não há um ritmo exato para você prosseguir através de um estágio de Mega Man – você não pode esperar que absolutamente todos os jogadores prossigam exatamente da mesma maneira ou com a mesma velocidade – mas o ritmo pode ser controlado até certo ponto. Através do design de nível e inimigos, os desenvolvedores podem forçá-lo a desacelerar ou sugerir como você procede. Não é algo que você pode pensar ativamente, é apenas algo que os jogos inerentemente transmitem ao jogá-los.


À medida que você melhora e reproduz o jogo, você desenvolve uma sensação de "fluxo" através dos níveis, descobrindo onde você pode empurrar os limites do design: um salto inteligente ou um tiro bem cronometrado permite que você mantenha seu impulso e aperfeiçoe sua corrida através dos níveis em uma "dança" limpa. Este processo simboliza a verdadeira profundidade do Mega Man.


O slide e o tiro de carga complicam o aprendizado do "fluxo" expandindo a capacidade do jogador de alterar o ritmo. Se você dividi-los até suas funções principais, tanto o slide quanto o tiro de carga aceleram o jogo – o slide através de movimento mais rápido e o tiro de carga, permitindo que você derrote inimigos mais rapidamente com seu poder absoluto e caixa de rebatidas maior. Se o jogo é projetado em torno dessas mudanças, então isso não é grande coisa. O que acontece muitas vezes, no entanto, é que a inclusão dessas mecânicas muda como o jogo se sente para jogar.


Se eles não estão devidamente equilibrados ao redor, essas mecânicas encorajam o jogo desleixado do jogador, permitindo que eles corram à frente sem precisão. Por sua vez, eles também encorajam os desenvolvedores a projetar níveis onde não há problema em fazer isso. Uma vez que o jogador se envolve menos com o jogo, eles nunca descobrem uma "dança" completa que torna os níveis divertidos de atravessar. Sua abordagem se torna genérica, já que você não precisa experimentar muito para passar. Esta mudança é particularmente notável em Mega Man 5 e 6, cujos desafios são em grande parte substituídos pelo quão poderoso o tiro de carga e slide são nesses jogos. Isso não torna esses jogos ruins em si, mas a homogeneização de seu design de jogo é uma consequência notável de incluir essas mecânicas.


Mega Man 9 reescola a importância de aprender o "fluxo" de um nível tirando essas ferramentas extras. Desta forma, ele conecta tanto o design do jogo quanto os jogadores mais diretamente às raízes do Mega Man. Essa conexão é ainda mais enfatizada pelo sistema de realização no jogo, que sugere a ideia de "fluxo" ao premiá-lo por coisas como completar um nível sem parar, sem atirar, sem matar inimigos, ou sem perder um tiro. Experimentar essas diferentes abordagens lhe ensinará os limites do que é e não é necessário para completar uma etapa, permitindo uma melhor compreensão do jogo como um todo.


Embora os fundamentos de Mega Man 9 remontam às origens de Mega Man, o jogo não ignora completamente o que a série se tornaria mais tarde. Apesar da reputação do Mega Man 9 como um plataforma brutal, ele inclui um recurso de loja que lhe dá a oportunidade de moer vidas e E-tanks se você precisar de ajuda extra para completar o jogo. Esta única concessão "moderna" faz sentido, porque Mega Man 9 esporadicamente se entrega ao design de nível brincalhão antagonista que lembra a sensação de que um novo jogador pode ter dos títulos mais antigos.


Uma peça comum de sabedoria de design de jogo que flutua ao redor no éter é que um jogo precisa ser justo para ser agradável. Eu discordo. Ou melhor, eu diria que há graus de justiça a considerar aqui. Um jogo completamente impossível que exclusivamente bate em você não seria divertido. Eu, no entanto, apresentaria a ideia de que é aceitável, e de fato até desejável, que um jogo seja injusto até certo ponto.


Se meus parágrafos sobre o "fluxo" de Mega Man não vieram como as divagações insanas de alguém que realmente deveria colocar o controlador para baixo, então você já sabe o que eu estou recebendo: uma grande parte da diversão do Mega Man vem de aprender o jogo. Erros devem ser esperados e bem-vindos. Não há nada para aprender se você pode completar tudo em um estágio sem incidentes em sua primeira tentativa. Ser derrubado à sua desgraça por um inimigo que inesperadamente saltou para fora de um poço, embora improvável de ser evitado da primeira vez, ensina você a ser cauteloso com situações semelhantes no futuro e garante que você terá que se envolver com o jogo mais profundamente para sobreviver.

Mega Man 9 lança pequenos jabs como estes ocasionalmente, e eu digo que é tudo em boa diversão. Ocasionalmente, morrer não impede principalmente o jogo quando as etapas são tão curtas quanto são e o processo de aprendizagem é o ponto do jogo. Lembrar e superar esses truques em um playthrough subsequente proporciona uma satisfação única que só seria possível através de tal método de design. Qualquer um realmente irritado com esses incidentes tem muitos itens compráveis para ajudar a atenuá-los, o que é um compromisso justo geral.


Outra forma de Mega Man 9 se afastar de seu legado estendido está em seu tom. Os dois primeiros jogos do Mega Man têm um sentimento bastante distinto do resto da série, que eu acredito que se resume à presença do criador original de Mega Man, Akira Kitamura, nesses projetos. Eles transmitiam muito sobre a tristeza e o peso emocional do jogo, enquanto literalmente diziam muito pouco.


À medida que a série crescia, os jogos começaram a dizer mais enquanto transmitiam muito menos. Francamente, os últimos jogos do NES em particular ficam completamente patetas. Cenas elaboradas retratando a luta sombria de Mega Man caem no esquecimento em favor de tramas falsas cada vez mais complicadas onde o Dr. Wily finge não ser o vilão durante a maior parte do jogo por razões que não posso esperar compreender. Ele é muito esperto e seus disfarces são impenetráveis demais. Talvez ele só esteja se exibindo.


Em seu rosto, Mega Man 9 segue esses passos mais de língua na bochecha. O jogo inventa mais um enredo complicado onde Wily tenta desviar suspeitas imediatas, embora divertidamente desta vez ele está fixando transparentemente seus crimes no Dr. Light. É divertido, mas não tem substância por conta própria. Felizmente, Mega Man 9 também aborda suas raízes mais trágicas, revelando que a motivação dos Mestres Robôs para se juntar ao Dr. Wily: eles tinham servido seu propósito, passado sua data de validade, e foram feitos para serem desativados.

Essa reviravolta aborda sutilmente o dilema central de Mega Man como um personagem – ele também tem um propósito de completar, e teoricamente, ele também precisará um dia ser desativado quando suas batalhas terminarem. A única coisa que mantém Mega Man "vivo" é ter que lutar mais batalhas. Ao tê-lo enfrentando robôs que já chegaram ao fim de seu propósito, ele está essencialmente lutando contra reflexões de seu futuro inevitável. É surpreendentemente triste, o que adiciona uma pitada do espírito do personagem como originalmente imaginado.


Mega Man 9 reviveu o espírito dos jogos clássicos, bem como o espírito de Mega Man em geral. Em uma era onde cada novo lançamento eles estavam se afastando cada vez mais do apelo central de Mega Man e em suas próprias direções, 9 recentaram a série em seus princípios fundamentais. Ele lembrou as pessoas do que originalmente fez Mega Man grande em um ponto crucial de sua história.


O tempo passou e Mega Man 11 foi lançado em circunstâncias substancialmente diferentes. Em termos de jogo, não aconteceu muito depois de Mega Man 9 além de sua continuação direta em Mega Man 10, que ainda casou as raízes da série com os avanços do presente. Posteriormente, os efeitos da transição da indústria que começaram a tomar forma nos anos anteriores tomaram conta. Keiji Inafune, então chefe de produção da Capcom, um membro principal da equipe para os títulos originais, e talvez o mais forte defensor da série, deixou a Capcom em 2011 e levou qualquer perspectiva de um futuro imediato para o Mega Man com ele. Sem ninguém na empresa ativamente pressionando por mais prioridades do Mega Man e da Capcom mudando para perspectivas de negócios maiores, a série entrou em hiato não oficial.


A Capcom de 2018, e realmente a Capcom dos dias atuais, pensa muito mais a longo prazo do que a Capcom de 2008 ou muito antes disso. Um novo jogo de Mega Man seria lançado sob uma lousa essencialmente limpa, poderia ser qualquer coisa. Tudo o que realmente tinha que ser era um caminho para um futuro mais brilhante e lucrativo para a série. Os únicos contextos a considerar, então, seriam o legado do Mega Man como um todo, bem como as ambições comerciais da Capcom. Eles tiveram que descobrir como é um Mega Man "moderno", e mais importante (para eles, de qualquer maneira), como esse jogo moderno pode levar a série a alturas maiores.


Sem dúvida, um Mega Man verdadeiramente "moderno" não seria um plataforma 2D. Eles são populares, mas esses tipos de jogos, e especificamente o nicho do Mega Man dentro desse gênero, não são vendedores multimilionários. A Capcom tem décadas de dados de vendas apontando para essa conclusão.


Assim como a linha de pensamento que levou ao Mega Man 9, as pessoas da Capcom decidiram testar as águas de um revival do Mega Man voltando ao básico e descobrindo quem é o Mega Man ou deveria ser, exceto que desta vez eles fizeram isso muito mais literalmente. Mega Man Legacy Collection lançou com números de vendas fortes o suficiente para mostrar os ternos internamente na Capcom que os fãs queriam um novo jogo. Embora não declarado diretamente, essas vendas também mostraram que a plataforma 2D é um importante ponto de ancoragem para fundamentar a identidade do Mega Man. Com base nestes dados de vendas, fazia sentido que o próximo novo jogo do Mega Man continuasse seu legado de plataforma 2D e servisse como um novo ponto de ancoragem para a próxima fase da série.

Quando o gênero do jogo não se encaixa em padrões "modernos", a próxima questão torna-se o quanto pode ser alterado para saciar um público moderno. É um equilíbrio delicado – se você mudar muito, então ele não vai mais se sentir como Mega Man para fãs de longa data. Mega Man viveu e continua vivendo em grande parte baseado na paixão dos fãs. Uma consideração cuidadosa das expectativas dos fãs e um público maior resultou em Mega Man 11.


Se Mega Man 9 destila o espírito do Mega Man em sua forma mais pura com apenas pequenas concessões a novos jogadores, Mega Man 11 age como uma ponte robusta entre o velho e o novo. Ele renova a estética do jogo em uma moderna tecnologia 3D, mas mantém o espírito de seus estilos 2D. Ele captura o apelo central de Mega Man como um jogo enquanto reintroduz um pouco da complexidade. Mega Man 11 segue com sucesso um projeto cuidadoso, mas ambicioso para redefinir Mega Man.


As sensibilidades estéticas de Mega Man 11 sutilmente ultrapassam os limites do Mega Man em novas direções. O visual da era NES do Mega Man mantém uma qualidade atemporal porque enfatiza a clareza visual simples; os personagens, estágios e elementos de nível são sempre vibrantes e claramente dispostos. De certa forma, a pixel art captura um simples apelo semelhante às suas inspirações como Astro Boy fez para mangás. Mega Man 11 segue o exemplo com visuais limpos que retratam claramente os perigos e obstáculos que Mega Man precisa superar.



Onde os visuais do 11 diferem estão nos detalhes – o visual é quase enganosamente simples, como é em muitos aspectos o mais detalhado que a série já foi. Os fundos estão cheios de pequenos pedaços de arte que escoram a personalidade de cada chefe enquanto os próprios personagens olham e se movem de maneiras que evocam a arte 2D em que se baseiam. O design artístico de 11 é como se a própria arte 2D ganhasse vida, o que lhe dá um toque fresco, mas familiar à série.

A trilha sonora pode ser a mudança mais controversa de Mega Man 11, embora eu acredite que é uma enraizada em boas intenções. As canções clássicas do Mega Man soam inerentemente robóticas e artificiais devido à natureza do hardware com o que foram compostas. Eles misturam bipes e vaias em melodias cativantes, o que realmente aumenta a sensação da trilha sonora quando ela mergulha em baladas mais emocionais e mal-humoradas. Essas canções permanecem icônicas porque retratam o coração pulsante sob o exterior de metal do Mega Man tão bem.


Embora a trilha sonora de Mega Man 11 pudesse ter tomado uma abordagem retrô, seria uma combinação estranha com os novos visuais. Em vez disso, o compositor de Mega Man 11 se concentrou em sintetizadores eletrônicos, uma solução moderna para combinar com a sensação de um herói robótico. As músicas de 11 mantêm melodias cativantes, mas os arranjos sintetizados são menos claros em suas intenções, o que dá à música uma sensação diferente. Funciona em alguns casos, mas não tem a variedade de instrumentação que os jogos anteriores poderiam transmitir apesar de suas limitações. No mínimo, é uma direção interessante para a série, que eu posso apreciar por pelo menos um jogo.


Outro fator que pode ter contribuído para a trilha sonora mais suave é a nova abordagem para o design de nível. Os estágios duram muito mais tempo agora, o que proporcionaria mais oportunidade para mais música na sua cara ralar. A mudança para os níveis pode parecer inócua por si só, mas faz parte de um esquema maior que impacta como o Mega Man 11 se sente jogando em comparação com seus antecessores.

Mega Man 11 demonstra o que um jogo de Mega Man pode ser quando é equilibrado para otimização máxima de sua mecânica e ideias. Mais cedo, eu chorava sobre slides e tiros de carga porque eles podem bulldoze sobre o núcleo Mega Man experiência quando não bem contabilizado no design de nível. Mega Man 11 não só explica a reimplementação dessas mecânicas, como espera que você as use habilmente. Estamos vários anos fora de seu lançamento agora, então estou bastante confiante em dizer que Mega Man 11 é o jogo principal mais desafiador em uma base de momento a momento. Mesmo quando você não está morrendo, erros acontecem facilmente e o dano se acumula rapidamente. Sempre que eu repriso 11, eu nunca posso ficar muito confortável e seções de piloto automático eu fiz um milhão de vezes antes porque grande parte do jogo depende da importância aumentada da execução.


O design das etapas mantém uma sensação semelhante de "fluxo" de títulos passados, no entanto, tocar nele requer muito mais de um jogador do que um jogo típico do Mega Man. Embora evite a "injustiça" geral do projeto do Mega Man 9, de certa forma isso só tornou o jogo mais brutal. As tentativas do Mega Man 9 de trollar o jogador geralmente podem ser facilmente evitadas quando você conhece o truque antes do tempo. Muitos dos desafios do Mega Man 11 permanecem difíceis de executar, mesmo que você saiba a solução. Devido ao maior comprimento de palco e pontos de verificação espaçados, seus erros batem muito mais forte, tornando uma surpreendente e impiedosa tomada no Mega Man em comparação com o que você pode esperar de um lançamento moderno.


Claro, o desafio é mitigado um pouco pela maior agitação do Mega Man 11 para a fórmula: o sistema Double Gear. Este mecânico marca o que pode ser a inclusão mais engenhosa desde o jogo original do Mega Man, e eu não digo isso de ânimo leve. Acho que quase todo mundo viu essa ideia e pensou algo como "oh, um modo fácil de ajudar os recém-chegados". Esse é o caso até certo ponto, não é a história completa.


Double Gear brilha porque eleva tanto o piso de habilidade quanto o teto de habilidade. Tocar nas engrenagens De Potência ou Velocidade não são botões gratuitos de "ganhar"; seu uso tem que ser cronometrado corretamente ou então você corre o risco de superaquecer Mega Man, o que pode colocá-lo em um lugar ainda pior do que aquele que você originalmente tentou escapar. As engrenagens podem salvá-lo ou ajudá-lo a contornar obstáculos, o que é ótimo para os recém-chegados, mas os veteranos podem levar esses usos a alturas ainda maiores, desenvolvendo maneiras mais rápidas e eficientes de completar o jogo. Talvez o melhor de tudo, usar as engrenagens é realmente completamente opcional para completar o jogo.


Vendo o sistema de engrenagens pela primeira vez, minha maior preocupação indo para o Mega Man 11 era que eles iam fundamentalmente simplificar o jogo ou de alguma forma assumir como ele é projetado. Não é esse o caso. Eles são tão importantes quanto você quer que eles sejam. Em todo caso, sua inclusão fornece a margem de manobra para manter o desafio intacto e talvez até mesmo fazer um jogo mais difícil para jogadores que nunca tiveram a intenção de usar a habilidade. O equilíbrio do mecânico acabou por ser chocantemente afinado, criando uma ideia que torna o Mega Man mais acessível, ao mesmo tempo em que o empurra para um novo território emocionante.


Talvez a única área onde o Mega Man 11 não está disposto a avançar é com sua história e temas. Você pode esperar que um jogo de Mega Man realmente se expanda neste aspecto – quero dizer, eu pessoalmente não faria porque é um jogo de Mega Man, mas o que eu esperaria é que para o que a história acontece estar lá, ele seria apresentado melhor do que os jogos anteriores. Gosto da ideia de investigar a relação passada do Dr. Light e do Dr. Wily e revelar o incidente incitador que colocou o Dr. Wily no caminho da vilania. Este conceito aborda um aspecto pessoal dos personagens que não vimos antes e melancolicamente pede ao jogador para imaginar como as coisas poderiam ter sido um pouco diferentes e evitar toda a tragédia.


Na execução, é um pouco desanimador. A narrativa aqui culmina com alguns ainda arte e personagens em pé conversando uns com os outros. Falta impacto, o que, por sua vez, faz com que toda a revelação se sinta inconsequente. Não é realmente um momento Top 10 Mega Man, na minha opinião. Sr. X revelando-se o Dr. Wily, por outro lado...


Mega Man 11 não recairead o caminho batido, mas também não reinventa o que Mega Man é. Ele simplesmente empurra a série para a frente de maneiras lógicas e satisfatórias. Enquanto Mega Man 9 recapturou a experiência principal do Mega Man como era, Mega Man 11 reintroduz-lo com uma moderna camada de tinta. Mega Man 11 define quem é Mega Man e fornece um vislumbre de onde ele pode ir. Pode-se dizer que muda o Mega Man para a próxima marcha.


Lute pelo Eterno Mega Man!!!!

Pessoalmente, não espero que o próximo grande jogo do Mega Man seja uma plataforma 2D tradicional. Dito isso, também duvido que nunca mais veremos um plataforma 2D na veia desses jogos novamente. Apesar de suas diferenças, Mega Man 9 e 11 canalizam os pontos fortes dos jogos de 30 anos e destacam a força duradoura de seus princípios fundamentais. Ambos ganharam muitos elogios e ambos venderam bem em relação à história da série. Isso fala da importância do que o Mega Man representa como um plataforma – há uma qualidade atemporal nesses jogos que transcende as noções tradicionais de progresso do design de jogos. Não importa para onde os jogos futuros possam ir, desde que eles toquem na essência do Mega Man, tanto em um design de jogo quanto em um sentido narrativo, eles provavelmente encontrarão sucesso semelhante.




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