Why I Love é uma série de editoriais convidados em com o objetivo de mostrar as maneiras pelas quais os desenvolvedores de jogos apreciam o trabalho uns dos outros. Esta entrada foi contribuída por Marc Williamson, CEO da Tag Games, que está trabalhando com Adult Swim no Pocket Mortys e com NaturalMotion no CSR2.
Devo deixar isso claro desde o início, não sou muito fã de Pokémon. Eu perdi completamente a mania inicial em meados dos anos 90. Naquela época, eu estava enchendo minha vida de jogador com jogos mais “maduros”; competir com meus amigos em GoldenEye e Perfect Dark no Nintendo 64, explorar os universos futuristas de Deus Ex ou jogar Counter-Strike com meus colegas de quarto.
Mas no ano de 2000, eu estava voltando para casa para as férias de Natal pela primeira vez desde que comecei a universidade. Meu irmão de 12 anos estava jogando Pokémon Snap e, ao vê-lo jogar, fiquei intrigado. Com algumas semanas para matar em casa durante a temporada de férias, decidi começar meu próprio arquivo salvo.
O que imediatamente me impressionou foi que o ritmo do Pokémon Snap era muito diferente do que eu estava acostumado a jogar. Foi uma experiência tão relaxante e relaxada que era tão estranha para mim em outras experiências de jogo. Eu não sabia a diferença entre Pikachu e um Poliwag (eu ainda não sei, para ser honesto, e geralmente me refiro a eles como o "Principal" e "Barriga Swirly"), mas não era isso que me fazia continuar. voltar.
Naquela época, havia o anime Pokémon na TV e Pokémon Red, Green e Yellow no Game Boy, com uma grande base de fãs. Eu não fazia parte desse grupo de seguidores e não sabia muito sobre o mundo Pokémon, mas o que era ótimo sobre o Pokémon Snap é que ele funcionava como um ponto de entrada sólido. Eles instalaram o jogo em hotéis em todos os lugares e tinham estandes proeminentes na Blockbuster, onde você podia imprimir seu snap favorito em um monte de adesivos.
A tecnologia N64 na época estava começando a ficar um pouco longa e estávamos vendo o que a próxima geração era capaz de fazer com Dreamcast e PlayStation 2, mas essas animações simples e personagens coloridos foram capazes de produzir uma experiência que me permitiu se perder em um mundo alegre e simples. Eu poderia absorver o mundo Pokémon no meu próprio ritmo, sem a pressão de potencialmente perder uma luta. Claro, o método de pontuação do Professor Carvalho era bizarro, mas isso tornava o jogo melhor. Não foi frustrante; só fez você querer voltar e tentar novamente.
"A falta de ameaça e violência foi uma mudança revigorante de ritmo ... Eu não estava sendo atacado e estressado com o declínio do meu HP"
Até aquele ponto, a maioria dos jogos que eu jogava girava em torno de algum tipo de conflito e violência ou, pelo menos, eram incrivelmente competitivos como nos jogos de corrida. Pokémon Snap tirou alguns elementos deles, já que era fundamentalmente um shooter on-rails, mas a falta de ameaça e violência era uma mudança de ritmo refrescante (embora eu gostasse de quicar uma maçã na cabeça de um Pokémon). Eu ainda podia atirar - embora com uma câmera em vez de uma arma - mas não estava sendo atacado e me estressando com o declínio do meu HP. Eu poderia apenas ... relaxar . O desafio de coletar todos eles e obter as notas do Professor Carvalho pareceu imediatamente intuitivo para mim.
Ainda busco essas experiências em jogos agora. Não consigo contar quantas horas passei explorando mundos em busca de coisas interessantes e evitando a progressão da história principal. Agora, quando jogo um jogo como Fallout, Zelda ou Red Dead Redemption, aproveito para apreciar os detalhes menores e os designers de sistemas implementados que oferecem uma experiência mais relaxante do que as missões principais mais urgentes.
Como desenvolvedores, é uma pena que passemos tanto tempo construindo mundos incrivelmente detalhados e ricos, apenas para as pessoas se apressarem para completá-los completando missões ao invés de perder tempo, entregando-se às missões secundárias. Sou um grande fã de títulos de mundo aberto, como No Man's Sky, Abzu e Everybody's Gone to the Rapture, que abrangem esse tipo de exploração lúdica e discreta. Acho que há muito mais potencial para esse tipo de experiência.
"Pokémon Snap teve um impacto mais profundo na minha carreira do que eu esperava quando o experimentei pela primeira vez naquele tranquilo feriado de Natal"
Os elementos de fotografia do Pokémon Snap foram incorporados em muitos jogos como um elemento adicional. Jogos como Wind Waker, Spider-Man, Dead Rising e Red Dead Redemption 2 usam essa mecânica, mas capturar imagens nesses jogos raramente é o objetivo principal (com exceção da série Fatal Frame, em que você captura fantasmas com uma câmera encantada) . Pokémon Snap conseguiu pegar o que normalmente seria uma missão paralela ou minijogo em andamento e girar uma aventura inteira a partir dele!
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