Aqui, eu quero conversar sobre as expectativas que vêm com o papel de um dev jogo. Essa história começa comigo finalmente fazendo Challenger. Com Gizmos & Gadgets sendo o nosso conjunto mais dinâmico até agora, eu queria provar a mim mesmo que eu poderia bater Challenger de uma vez por todas. Foi uma moagem com certeza e me colocou o mais perto que eu já estive de queimar, mas eu estou feliz que eu posso finalmente dizer que eu era parte dos 250 melhores jogadores da nossa região. Mas, eu vou guardar os auto-parabéns para outro post — agora, eu gostaria de discutir a expectativa de que, para trabalhar em um jogo, você precisa ser o melhor nisso.
A expectativa de que para trabalhar em um jogo, você deve estar no topo da base de jogadores do jogo é um problema que persiste em toda a indústria de jogos, não apenas TFT ou League of Legends. Muitas pessoas dizem que minhas reivindicações como um dev não são válidas porque eu não sou Challenger. Vi colegas serem assados por serem apenas diamond, ∼4% dos jogadores. E já vi devs para outros jogos competitivos passarem por acusações semelhantes. E é tudo ridículo.
Vamos quebrar as três principais razões pelas quais não devemos pedir devs para ser o melhor em seu jogo.
- Compromisso de tempo
- Melhorias no design
- Compreensão do público
Compromisso de tempo
Os devs funcionam com mais de 40 horas de trabalho, e enquanto uma pequena parte desse tempo de trabalho envolve testes de jogos, esses testes de jogo não são feitos em servidores ao vivo. Em vez disso, eles são feitos em ambientes onde muitas vezes estamos tentando o nosso melhor para quebrar o jogo, ver o que falha e o que prevalece. Estamos testando versões futuras do jogo, às vezes o próximo patch, mas muitas vezes o próximo conjunto médio, ou próximo conjunto inteiramente — o que eu acrescentaria, cria hábitos que não são ótimos para subir a escada ranqueada ao vivo. Nenhuma parte desta semana de trabalho de 40 horas consiste em subir a escada ranqueada. Agora, o ideal é que os devs também estejam jogando seu jogo um pouco fora do trabalho — e acredite, todos nós estamos. Mas quanto tempo devemos razoavelmente passar jogando fora do trabalho? Levei cerca de 400 jogos em dois meses para chegar ao Challenger, o que equivale a mais de 300 horas em cerca de 8 semanas. Se contarmos isso como parte do trabalho, são mais 25-30 horas por semana. Isso, além de já trabalhar em tempo integral na TFT, é uma receita para burnout. Você quer que seus devs tenham um equilíbrio saudável na vida profissional, e tenham experiências fora da TFT para torná-los bem arredondados. Tempo em família, outros jogos, exercícios, etc. todos tornarão os devs mais resistentes ao burnout, ao mesmo tempo em que são pessoas melhores e saudáveis em geral. A expectativa de um dev estar entre os 1% melhores dos jogadores (ou superior) é uma expectativa para que esse dev trabalhe 70 (ou mais) horas por semana — uma expectativa irracional de colocar em qualquer pessoa, dev ou não.
Melhorias no design
Independentemente disso, bons devs ainda vão jogar o jogo em que trabalham. E isso é bom! Com esse tempo, porém, o que queremos que eles estejam fazendo? Queremos que eles moem a escada classificada jogando do jeito que guias de alto nível já lhes dizem, praticando combos conhecidos ou um enganando um único campeão? Ou, você prefere que eles usem esse tempo para descobrir maneiras de melhorar o jogo? Tentar campeões eles não jogam para que eles possam entender quais são os pontos de dor, ou descobrir por que baralhos e cartas não funcionam bem em alto nível? Se você quer um jogo melhor, você quer o último. Eu vou dizer pessoalmente uma das razões pelas quais eu nunca bati Challenger em sets anteriores foi porque eu sempre me concentrei em tentar o não-meta material para descobrir o que precisava ser melhorado. Mas, durante esta escalada, eu evitei comps eu não estou confortável com, eu tenho aderido aos mesmos poucos itens fortes do jogo inicial, e eu joguei para ganhar em vez de aprender. Isso não é o que um dev de jogo deveria estar fazendo. Devemos querer que nossos devs jogando reroll Vi descubra como torná-lo viável, ou tentando locket builds para ver se o item precisa ser polido. Devs já sabem o que ganha, vemos isso todos os dias em nossos dados, ouvimos sobre isso todos os dias de nossos principais jogadores, vivemos todos os dias em nossas discussões de equilíbrio — o que devs não vêem muitas vezes são as coisas que são subestimadas, subpotenciadas, ou apenas ainda não foram descobertas, e é para isso que um dev deve estar jogando o jogo.
Compreensão do Público
Se você gosta do jogo que joga, quer que seja popular para que o jogo possa prosperar. A maneira de fazer isso é aumentar o apelo e a acessibilidade dos jogos para um público mais amplo. A verdade que os jogadores competitivos muitas vezes empurram para trás é que se você quer milhões de jogadores, você precisa de um jogo que milhões de jogadores podem desfrutar. Jogadores de alto nível e mais designers juniores muitas vezes cometem o erro de projetar jogos para si mesmos, o que leva a jogos muito inacessíveis. E sim, a TFT é culpada disso até certo ponto. Mas é algo em que estamos melhorando com traços verticais mais acessíveis que, embora não sejam a maneira mais poderosa de jogar o jogo, eles são viáveis. Mas além desse nível de acessibilidade, é importante ter uma variedade de desenvolvedores com um conjunto diversificado de experiências para garantir que o jogo possa apelar para qualquer habilidade do jogador, e qualquer estilo de jogo. É por isso que nos perguntamos consistentemente o que torna o jogo TFT divertido — não apenas para nós mesmos, em nossa habilidade e estilo de jogo preferido, mas para todos os nossos jogadores.
Tome nossas iterações em Silco que Chloe "Alice de Clubes" Wright e o resto da equipe fez para o nosso meio-set, Neon Nights. Uma versão inicial de Silco fez com que ele nunca atacasse automaticamente. Em vez disso, ele ganhou mana a cada segundo para cada aliado vivo, e lançou um buff em seus aliados como seu feitiço. Mas o elenco realmente emocionante veio no final da luta, onde ele convocou um Monstro, semelhante à Monstruosidade do traço de Reckoning, Abomination. Mas Silco só podia invocar o Monstro quando ele ficou sem aliados para se polir com seu feitiço. Essa complicação gerou confusão, porque na superfície pedia-lhe para fazer duas coisas opostas: ter muitos aliados, e ter poucos aliados. O objetivo era fazer com que o jogador precisasse manter todo o seu time vivo por tempo suficiente para permitir que o grande elenco de Silco explodisse, mas na prática era apenas confuso, desajeitado, e exigia que o jogador construísse um exército de tanques para empatar para o grande elenco sair. Uma jogabilidade como esta pode adicionar uma tonelada de profundidade e desafio únicos ao jogo, tentando formar o comp perfeito para executar, mas na prática eles acabam extremamente pouco divertidos de jogar contra e não são intuitivos para a maioria dos nossos jogadores. Com Silco tendo um apelo tão amplo, Chloe e a equipe voltaram à prancheta de desenho em esforços para criar um padrão de jogo que fosse mais fácil de entender e mais divertido do que a banca até você ganhar a estratégia.
Com isso em mente, voltamos a nos perguntar: o que torna o jogo tft divertido, para todos?
E eu vou te dizer agora que responder a esta pergunta é muito mais fácil se você tem um grupo diversificado de devs. É preciso mais do que apenas um monte de jogadores de alto nível para encontrar e extrair a essência do que torna um jogo divertido. É preciso uma variedade de experiências de vida, filosofias de jogo, preferências de estilo de jogo e níveis de habilidade. E tenho orgulho de dizer que na equipe da TFT finalmente temos isso — e isso mostra com a popularidade contínua do Gizmos & Gadgets.Fechamento
Por fim, eu queria chamar a atenção para o estresse psicológico que vem com o desempenho constante ao melhor de sua capacidade enquanto joga o seu jogo favorito. É tão simples que muitas vezes esquecemos: somos jogadores porque jogar é divertido. Se um dev quer retrocou e reroll enquanto se atualiza em sua última farra, eles devem ser capazes de desfrutar disso.
Eu poderia continuar, mas quero fechar com o fato de que bater challenger tirou muito de mim. Tenho a sorte de ter uma esposa que queria que eu fizesse isso para provar que os haters estavam errados. Mas eu provavelmente nunca vou empurrar para um alto posto desta maneira novamente. Empurrar para classificações mais altas na escada não é o melhor uso do tempo se o objetivo final do dev TFT (ou qualquer outro jogo) é fazer o seu jogo o melhor que pode ser. E espero, para aqueles que lêem isso, que concordem. Que você quer que os devs do seu jogo favorito não se queimem, e para ser o melhor que eles podem ser, para que seu jogo favorito continue sendo exatamente isso: o seu favorito.
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