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Super Mario Sunshine ainda é uma obra-prima de sonho

 


A abordagem usual da Nintendo, quando se trata de Super Mario , é empinar mais ideias do que caberia confortavelmente em qualquer outro lançamento triplo A, e tratá-los como Yoshis descartáveis: bom para uma carona, não para longo prazo. FLUDD, no entanto, que Mario usa para limpar o lodo que cobre as praias da Ilha Delfino (observe as cores do arco-íris do lodo e a alegoria oleosa que se espalha pelo jogo), veio para ficar. Toda a aventura é conduzida por suas correntes de alta pressão. O salto de Mario é infundido com um jetpack espumante, permitindo que ele flutue, e assim a plataforma é diluída. Sua velocidade de movimento é aumentada por um bico pulverizador traseiro. Ele até é atirado para o céu como um foguete.

E ainda, o mais empolgante de tudo, para a criança para quem o verão foi a época do Super Soaker, você poderia explodir qualquer coisa em seu caminho com uma torrente de água do mar recém-derretida. (O fascínio da Nintendo sempre esteve próximo aos brinquedos; seus jogos, muitos deles plasticamente brilhantes, nunca negligenciam sua obrigação de elevar o espírito.) Que estranho que as principais alegrias de Super Mario Sunshine , aquelas de borrifar grafite no nome de dever cívico, seria visto, nos anos que se seguiram, como sinais seguros de uma tradição sendo enfraquecida. A comparação óbvia é com a mansão de Luigi, que foi lançado com o GameCube, vencendo Mario em um ano. Aquele jogo - uma vitrine para a força gerada por aqueles lindos discos em miniatura - nos sugou com sua física. Luigi, o mais longe possível do clima quente, andava de um lado para o outro com um aspirador de pó nas costas, e metade da diversão era aspirar cortinas como espaguete e bater vasos em uma oscilação precária. Você não conseguia nem pular.

Tal sentimento seria uma blasfêmia para Mario, cujas tentativas de limpeza envolvem a habitual série de saltos, e para quem sair da norma é uma proposição muito mais difícil. Luigi tinha o luxo de não ter nada para partir a partir ; sua jornada na penumbra de pelúcia foi um passo para o centro das atenções e, mesmo que ele recuasse diante do brilho de um espectro, ele já havia vencido o dia por ter pouco a perder. Seu irmão, por outro lado, na Ilha Delfino, pode ter estado sob o sol, mas ele estava muito na sombra. O elenco não foi feito pelo vilão - um doppelgänger aquático com um pincel, que culpa Mario pela poluição local -, mas pela saída anterior do encanador.

O desenvolvimento de Sunshine  pode ser rastreado desde o início de Super Mario 64 , em 1997, mas tudo o que você obterá são rastros. Na edição de novembro de 1999 da Nintendo Power, Shigeru Miyamoto disse: “Bem, há mais de um ano em minha mesa, um protótipo de programa de Mario e Luigi está sendo executado em meu monitor”. Esse projeto se transformaria muitas vezes, descartando vários codinomes - entre eles o "Super Mario 128" com carga dupla e o menos ambicioso "Super Mario 64-2". Eventualmente, o jogo que adquirimos tomou forma e claramente fluiu do modelo de seu antecessor. “O conceito era pegar tudo de bom de Mario 64 e adicionar essa ideia a ele”, observou o produtor Takashi Tezuka.

É um plano esplêndido, mas o problema, para o experiente Mariogoer, é que tudo de bom em 1997 começa a ficar sem graça cinco anos depois. A estrutura com base no centro voltou (aquelas pinturas ondulantes que enfeitavam os corredores do castelo de Peach foram substituídas por manchas lúgubres de tinta), assim como o balanço e o nó da câmera. Era como se o jogo tivesse pegado uma carona em um novo hardware, tivesse seus gráficos transformados em brilho, mas ainda tivesse um pé preso na última geração. Compare seu sucessor, Super Mario Galaxy , no qual você foi agarrado não apenas pela gravidade, enquanto saltou sobre as superfícies de planetóides arremessados, mas pela vontade do jogo de se livrar do puxão da tradição.

Sunshine  foi a estreia na direção de Yoshiaki Koizumi, protegido de Miyamoto, que havia se tornado um aprendiz de dez anos na Nintendo. Ele é o responsável pela premissa surreal de The Legend of Zelda: Link's Awakening , cujos eventos giraram na mente de Link encalhado e adormecido. Há mais do que uma sugestão de sonho em SunshinePor um lado, as vozes em off soam nebulosas e atrasadas, como se os atores estivessem no meio do caminho para a cama. Além do mais, alguns níveis perderam a lógica, não apenas em seus objetivos desconcertantes, mas em seu design de arte; o que faremos com o Pássaro da Areia, uma criatura enorme feita de blocos que se espalham e se espalham com o vento? Na verdade, todo o cenário tem uma sensação de irrealidade passageira - troque o feriado por um cochilo e você pode imaginar Mario acordando e sacudindo as visões coloridas malucas das últimas horas.

Apenas, essa é a coisa sobre Sunshine: é quase impossível se livrar. Jogá-lo é como descansar na costa de algum país ameno, absorvendo o clima delirante e, em seguida, emergir, na crueldade de um abril britânico, e descobrir-se com uma rajada úmida, ainda meio envolto em sua luz e calor. Isso se resume a duas coisas. O primeiro é a direção de arte, que, melhor do que qualquer jogo desde então, captura a sensação de um lugar quente. O borrão que surge de suas praças brancas é perfurado, aqui e ali, por tons vívidos - a onda verde-limão de uma encosta, a gema laranja de um vulcão fumegante. Mesmo com o meu switch ligado com baixo brilho, eu ainda parecia sair semicerrado e com sede. A segunda é a música, de Koji Kondo e Shinobu Tanaka. “A música é inspirada nos controles do jogo e seu objetivo é aumentar a sensação de como os controles do jogo.” Isso é Kondo,falando sobre compor para Mario, e aqui seu método é válido; toda a trilha sonora parece submersa. Você só precisa ouvir os primeiros quatro segundos de “ Delfino Plaza Theme ”, com suas fortes correntes de guitarra e ondas de acordeão, para se sentir completamente arrebatado.

É por isso - de forma semelhante a The Legend of Zelda- pode ser complicado tentar identificar a recepção fria. Verifique os comentários da época e todos eles estão brilhando; só depois que o feitiço diminui é que você pode começar a apontar defeitos em seus prazeres. Todos esses anos depois, ainda não consigo me obrigar a lamentar suas deficiências. Ele pode se apoiar no mesmo design de hub que range, mas também é o melhor hub que Mario já teve. Seu jogo pode ser amarrado e afivelado ao FLUDD durante a duração, mas não é como se a fórmula antiquada não pudesse fazer com um ultra-dousing. Se você jogou naquela época e sentiu sua opinião ficar fria e nublada; se você amou e deseja uma viagem de volta; ou se você negligenciou completamente a fuga e está ansioso para se aquecer no ar por alguns dias febris;

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