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World's End Club

 

O que acontece quando uma equipe de estudantes angustiados testemunha o apocalipse durante uma viagem de campo aparentemente normal? O World’s End Club responde a essa pergunta enquanto examina as várias relações interpessoais de seu elenco. No entanto, plataformas janky, batidas de história previsíveis, personagens não inspirados e uma trilha sonora esquecível impedem o World’s End Club de alcançar as alturas das duas franquias que o informaram diretamente: Danganronpa e Zero Escape.

Você vai passar a maior parte do seu tempo no World’s End Club analisando extensas conversas que dão contexto à narrativa abrangente. Esses momentos de diálogo intenso são lixões de exposição glorificados. Os personagens anunciam seus motivos ocultos e sentimentos íntimos ao acaso, e quando um vilão principal entra na briga para revelar "acidentalmente" seus planos diabólicos (isso acontece em um ritmo alarmante), a narrativa é despojada de seus riscos. Às vezes, ficava animado para ver os enredos resolvidos, mas a tensão emocional subia com tanta frequência que perdi o interesse. Isso é particularmente frustrante porque, apesar de sua estética caricatural / alegre, World’s End Club quer ser um jogo sobre temas complexos como engano, confiança e amizade duradoura. Isso poderia ter sido interessante, mas, do jeito que está, a narrativa parece vazia.

O protagonista silencioso Reycho é o ousado líder do Go-Getters Club, um bando peculiar de desajustados. Quando um meteoro cai repentinamente em Tóquio em uma tarde de verão, o mundo termina abruptamente. Após o impacto, a tripulação acorda em um parque de diversões subaquático onde uma criatura flutuante no estilo Pokémon chamada Pielope os força a participar de um perigoso “Jogo do Destino”. As provações que Reycho e companhia enfrentam empurram a irmandade unida ao limite. Infelizmente, eu rapidamente descobri que cada membro do Go-Getters Club é meramente um arquétipo superficial - do cabeçudo Vanilla alheio ao excesso de peso e glutão Mowchan. Além disso, a narração varia de medíocre a totalmente risível. Tornou-se cada vez mais difícil se preocupar com o elenco jogável quando eles são estranhamente robóticos durante momentos sombrios e até mesmo pronunciam erroneamente os nomes uns dos outros de vez em quando.

O ciclo de jogo do World’s End Club é dividido em três seções distintas: Act, Camp e Story. Durante a fase de ação normal, você vai pular sobre poços sem fundo e empurrar engradados para limpar passagens bloqueadas. O combate geralmente equivale a arremessar objetos pontiagudos em alvos que se movem lentamente ou correr para salvar sua vida enquanto navega por uma série de obstáculos incômodos. Eu gostei dos últimos momentos, mas logo percebi que fugir das criaturas malucas do World’s End Club era desanimadoramente fácil. As sequências furtivas menos frequentes exigiam que eu me escondesse atrás de objetos e cronometrasse minhas corridas de fuga. O Go-Getter’s Club tem seu tempo livre nos acampamentos, onde você pode conversar brevemente com cada membro para obter uma melhor compreensão das motivações dos personagens, que são tão superficiais quanto os momentos da história.

A unidimensionalidade dos personagens do World’s End Club é aparente no minuto em que abrem a boca, mas quando suas Habilidades Despertas são ativadas, suas personalidades realmente ganham vida. Esses super movimentos incríveis ajudam você a sobreviver neste mundo covarde, e eles são desbloqueados lentamente conforme você avança através dos atos da história. O Awakened Abilities fez com que eu me sentisse apropriadamente poderoso e se adaptou bem à maioria dos quebra-cabeças ambientais simples do World’s End Club. Por exemplo, gostei de usar o "Jarro da Big League" de Reycho para lançar pedras em estruturas salientes, forçando-as a desabar sobre os inimigos que patrulham abaixo. Eu usei outras Habilidades Despertas para eliminar formações geográficas indestrutíveis ou simplesmente desacelerar chefes invencíveis. O grande número de habilidades aplicáveis ​​tornava os encontros enfadonhos com o inimigo um pouco mais satisfatórios e tornava as seções de plataformas monótonas levemente divertidas.

Isso não quer dizer que eu não tenha encontrado o meu quinhão de problemas de jogabilidade. Inúmeras vezes, me vi olhando para uma tela de Game Over por causa dos controles de madeira. Às vezes, eu pressionava continuamente o botão de pular apenas para assistir Reycho caminhando em direção à borda de uma plataforma. Em outras ocasiões, os personagens pareciam lutar comigo enquanto eu tentava me agarrar às saliências ou evitar obstruções com um golpe mortal. Em várias ocasiões, fui avistado repetidamente por adversários por causa da sensibilidade implacável do bastão; Eu tentaria me mover um pouco mais perto de uma saliência, mas simplesmente cairia da plataforma nas garras dos inimigos.

O design do monstro e do bioma, por outro lado, emergiu como meus dois aspectos favoritos do Clube do Fim do Mundo. Minha jornada pelo Japão me levou a prefeituras abandonadas repletas de crescimento excessivo e obstáculos perigosos como lava derretida, poças de areia movediça e folhagens mutantes. Instalações subterrâneas abrigavam caninos bípedes raivosos e encostas de montanhas empoeiradas eram o lar de gigantescos besouros blindados. Algumas criaturas eram muito mais grotescas e interessantes de se olhar com membros serpenteantes e movimentos convulsivos e enervantes. No entanto, esses recursos não eram significativos o suficiente para me distrair da miríade de narrativas e falhas mecânicas do World’s End Club.

World’s End Club conta uma história desinteressante cheia de reviravoltas óbvias que é segmentada por exploração linear e ação de baixo risco. Na dificuldade normal, você morre com um golpe, o que não combina bem com os controles meticulosos. Alguns designs de personagens e as habilidades que os acompanham são particularmente inspirados, mas eu não me apaixonei por nenhuma de suas personalidades estáticas. O World’s End Club acabou se sentindo como uma atividade extracurricular sem imaginação.

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