Brincadeiras
Muito do conhecimento da criança não vem da educação formal. Existe uma atividade muito específica que equivale a um treino para a vida adulta, o jeito da natureza de assegurar que a criança aprenda habilidades que vai precisar ao longo da vida: a brincadeira. É brincando que os pequenos se desenvolvem, aprendem sobre as relações sociais, sobre como organizar as emoções e a lidar com as frustrações. Hoje, brincar na rua, com bastante espaço e movimento, é um luxo. Atividades físicas e brincadeiras perdem espaço para televisão, games, tablets.
Com o projeto Movimento Brincadeira quer incentivar turminhas do Brasil todo a celebrar a brincadeira, colocando todo mundo para se mexer.
Muito do conhecimento da criança não vem da educação formal. Existe uma atividade muito específica que equivale a um treino para a vida adulta, o jeito da natureza de assegurar que a criança aprenda habilidades que vai precisar ao longo da vida: a brincadeira. É brincando que os pequenos se desenvolvem, aprendem sobre as relações sociais, sobre como organizar as emoções e a lidar com as frustrações. Hoje, brincar na rua, com bastante espaço e movimento, é um luxo. Atividades físicas e brincadeiras perdem espaço para televisão, games, tablets.
Com o projeto Movimento Brincadeira quer incentivar turminhas do Brasil todo a celebrar a brincadeira, colocando todo mundo para se mexer.
Para jogar precisa apenas dos amigos e de uma pedrinha, que
também pode ser um saquinho ou mesmo uma casca de banana ou de mexerica,
que não pulam muito quando lançadas.
Se estiver sozinho também dá para brincar.
A brincadeira começa riscando o chão com um caco de tijolo, um pedaço de giz ou mesmo com um graveto sobre a terra, desenhando as casas (geralmente quadradas) e numerando-as de acordo com o formato e a quantidade. Joga-se pulando com um pé só, exceto quando há casas grudadas, que permitem os dois ao mesmo tempo. No fim das casas numeradas geralmente é desenhada uma área de descanso, chamada de “Céu”. Existem versões do jogo que proíbem pisar no “Céu”, e outras que têm uma área chamada “Inferno” antes das casas numeradas. Outros nomes também são usados: “Mundo”, “Sol”, “Terra”... Às vezes, já existe o jogo pintado no chão, então é só aproveitar.
O primeiro da fila lança a pedrinha na casa 1 e pula num pé só direto para a casa 2 (não pode pisar na casa em que está a pedrinha), continuando a pular no mesmo pé até o final.
Na volta, pulando da mesma maneira, para na casa 2, apanha a pedrinha da casa 1 sem tocar a mão ou o outro pé no chão e segue pulando para a frente sem pisar na casa 1 (em que estava a pedrinha). Se acerta todo o percurso sem pisar nas linhas, joga novamente, lançando a pedrinha na casa 2, e assim por diante. Quem erra durante a jogada, ou não acerta o lançamento da pedrinha na próxima casa, passa a vez para o próximo e vai para o final da fila. Quando chegar sua vez novamente, lança a pedrinha na casa em que tinha errado. Só pode lançar na próxima casa quando acerta a jogada anterior. Se estiverem competindo, ganhará quem primeiro completar as casas.
Pode-se continuar jogando após completar todas as casas, utilizando uma regra mais avançada: a conquista de casas. Quando o jogador completa o jogo, pode ter uma casa só sua. Para isso, vira-se de costas para a amarelinha e lança a pedrinha para trás. Na casa em que cai a pedrinha, marca-se com o seu nome, um risco ou um desenho. Nesta casa, o dono pode parar, descansar, pisar com os dois pés e autorizar, ou não autorizar, que os demais pisem ou lancem a pedrinha nela. Jogando dessa maneira, ganha quem tiver mais casas.
Quando a pedrinha lançada fica sobre a linha da casa em que deveria cair, o lançador vira-se de costas e outro jogador coloca a pedrinha dentro ou fora da casa para este adivinhar sem olhar. Para isso, canta uma música: “Meia, meia-lua dentro ou fora, fora ou dentro”. O lançador responde e, se acertar, segue jogando. Se não acertar, vai para o final da fila.
Variação
As amarelinhas podem ser desenhadas em vários formatos, com casas separadas ou unidas. A mais difícil de pular é a Caracol, a qual se pula num pé só durante todo o percurso, que é desenhado em curva. Na maioria das outras amarelinhas, há casas unidas que permitem apoiar os dois pés ao mesmo tempo no chão, sendo um pé em cada casa. Também se pode jogar chutando a pedrinha com os pés em vez de lançá-la com as mãos.
A brincadeira começa riscando o chão com um caco de tijolo, um pedaço de giz ou mesmo com um graveto sobre a terra, desenhando as casas (geralmente quadradas) e numerando-as de acordo com o formato e a quantidade. Joga-se pulando com um pé só, exceto quando há casas grudadas, que permitem os dois ao mesmo tempo. No fim das casas numeradas geralmente é desenhada uma área de descanso, chamada de “Céu”. Existem versões do jogo que proíbem pisar no “Céu”, e outras que têm uma área chamada “Inferno” antes das casas numeradas. Outros nomes também são usados: “Mundo”, “Sol”, “Terra”... Às vezes, já existe o jogo pintado no chão, então é só aproveitar.
O primeiro da fila lança a pedrinha na casa 1 e pula num pé só direto para a casa 2 (não pode pisar na casa em que está a pedrinha), continuando a pular no mesmo pé até o final.
Na volta, pulando da mesma maneira, para na casa 2, apanha a pedrinha da casa 1 sem tocar a mão ou o outro pé no chão e segue pulando para a frente sem pisar na casa 1 (em que estava a pedrinha). Se acerta todo o percurso sem pisar nas linhas, joga novamente, lançando a pedrinha na casa 2, e assim por diante. Quem erra durante a jogada, ou não acerta o lançamento da pedrinha na próxima casa, passa a vez para o próximo e vai para o final da fila. Quando chegar sua vez novamente, lança a pedrinha na casa em que tinha errado. Só pode lançar na próxima casa quando acerta a jogada anterior. Se estiverem competindo, ganhará quem primeiro completar as casas.
Pode-se continuar jogando após completar todas as casas, utilizando uma regra mais avançada: a conquista de casas. Quando o jogador completa o jogo, pode ter uma casa só sua. Para isso, vira-se de costas para a amarelinha e lança a pedrinha para trás. Na casa em que cai a pedrinha, marca-se com o seu nome, um risco ou um desenho. Nesta casa, o dono pode parar, descansar, pisar com os dois pés e autorizar, ou não autorizar, que os demais pisem ou lancem a pedrinha nela. Jogando dessa maneira, ganha quem tiver mais casas.
Quando a pedrinha lançada fica sobre a linha da casa em que deveria cair, o lançador vira-se de costas e outro jogador coloca a pedrinha dentro ou fora da casa para este adivinhar sem olhar. Para isso, canta uma música: “Meia, meia-lua dentro ou fora, fora ou dentro”. O lançador responde e, se acertar, segue jogando. Se não acertar, vai para o final da fila.
Variação
As amarelinhas podem ser desenhadas em vários formatos, com casas separadas ou unidas. A mais difícil de pular é a Caracol, a qual se pula num pé só durante todo o percurso, que é desenhado em curva. Na maioria das outras amarelinhas, há casas unidas que permitem apoiar os dois pés ao mesmo tempo no chão, sendo um pé em cada casa. Também se pode jogar chutando a pedrinha com os pés em vez de lançá-la com as mãos.
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