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Prison Boss VR

  Somos a equipe por trás do Prison Boss VR, um jogo sobre criação e venda de contrabando que foi lançado no PS VR em dezembro de 2018. Prison Boss VR era tudo sobre projetar um jogo em um espaço de jogo limitado, daí o tema da prisão. Para o nosso próximo jogo, queríamos vagar livremente, e isso é exatamente o que você será capaz de fazer em Winds & Leaves, nosso próximo título definido para ser lançado nesta primavera como um exclusivo do PlayStation VR.Winds & Leaves é um jogo sobre a recriação da flora do mundo. A fantasia que nos colocamos para recriar foi ser capaz de pegar sua pá, cavar um buraco no chão, plantar uma semente, e testemunhar árvores magníficas crescerem até a maturidade. Depois de repetir isso algumas vezes, você voltaria e perceberia que tinha acabado de criar uma floresta inteira.




















O mundo de Winds & Leaves nasce da fusão de várias inspirações. O humor geral e o ritmo foram fortemente influenciados por The Man Who Planted Treesum velho curta-metragem de animação franco-canadense sobre um eremita passando a vida inteira cultivando florestas sozinha, uma árvore de cada vez. O estilo de arte de Winds & Leaves usa formas simples e uma paleta colorida inspirada em fundos tradicionais de tinta e tinta de animação para representar o contraste entre terras estéreis e as florestas exuberantes que o jogador cria.

Andando sobre palafitas

No início do desenvolvimento, começamos a pensar em maneiras de fazer esse engajamento em VR. Queríamos fazer uma experiência pacífica, mas não passiva. Lá vem nosso sistema de locomoção único, as Palafitas, permitindo que você sinta cada passo que você dá com seus controladores PS Move. Você pode criá-los ou abaixar para adaptar seu ritmo, ou para alcançar frutas mais altas em suas árvores. Palafitas também podem se retrair para que você suba no topo de qualquer árvore para examinar seus arredores.

Winds & Leaves é o maior projeto que já fizemos. Foi uma viagem incrível e turbulenta para trabalhar neste jogo. Como se uma pandemia não fosse suficiente, tivemos que lidar com um incêndio no escritório (não precisávamos dele de qualquer maneira, eu acho), outro incêndio na minha casa (acabou bem, mas não faça pão de alho), o CEO perdendo a maior parte de seus dentes após uma queda de bicicleta (sempre use um capacete) e o cachorro do nosso designer de nível fugiu durante uma reunião (ele encontrou depois de entrevistar todo o bairro). Pelo lado bom, recebemos um monte de caras novas no estúdio para ajudar a tornar este jogo realidade e estou muito orgulhoso do que nossa incrível equipe criou, o último ano inteiramente de casa.

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